La grande scommessa

Pubblicato il 27 gennaio 2016
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La grande scommessaSu questo sono parecchio dibattuto, perché è un film necessario, ma anche bruttarello.

Partiamo dai difetti.
Il regista: Adam McKay. Purtroppo è un bambino affetto da deficit d’attenzione con una telecamera in mano. Non ha una benché minima idea stilistica in testa, e il risultato finale è che La grande scommessa non si capisce se sia un documentario, un mockumentary (finto-documentario) o un film – e se è un film, non si capisce se sia una commedia, un comico, un drammatico, un boh.
Ve lo dice uno che odia generi ed etichette e le cui opere preferite non sono ascrivibili in nessuna categoria, ma in questo film la cosa si sente tanto e dà fastidio. Ogni tanto gli attori ammiccano in camera, sfondano la quarta parete, si mettono a spiegare il film – e questo ci potrebbe anche stare -, poi ci sono delle scene metanarrative buttate lì a caso (“ecco Margot Robbie che vi spiega il default nella vasca da bagno”), carine ma anche estemporanee. A volte vi prende a schiaffi con la dura realtà, nella scena successiva diventa la parodia di sé stesso. Insomma, decisamente delle mancanze ascrivibili alla sola regia, e ora vediamo perché.

Il cast – vabbé – il cast parla da sé. La prova migliore l’ha data forse Carell, un attore versatile e sottovalutatissimo che sta dando delle prove incredibili in film non comici (non che fare il comico sia più semplice). A Christian Bale è affidato un personaggio davvero particolare; una sorta di sociopatico ad alto rendimento. Fa una buona prova (complice anche il trucco dell’occhio di vetro), ma personalmente non sono riuscito a empatizzare con il personaggio, non saprei dire esattamente perché. Senza infamia né lode sia Ryan Gosling – che fa il simpatico con la faccia da schiaffi, un ruolo alla wolf of Wall Street – sia Pitt, una sorta di naturista moderno distaccato e sempre serio, che insieme a Carell rappresenta l’anima morale e più umana del film.

Big Short parodyVeniamo al cuore della faccenda. Un film che pretende di spiegare i meccanismi alla base della moderna crisi economica in termini quanto più semplici possibili, cercando pure di raccontare una storia cinematografica (che – tenetelo a mente: è SEMPRE romanzata. Poco, tanto, come, dove, perché… questo può cambiare, ma non il fatto che ci sia SEMPRE una percentuale di finzione), deve necessariamente avere una sceneggiatura eccellente. La grande scommessa ce l’ha. Niente che faccia gridare “al genio!” o invocare una pioggia di Oscar, però fa il suo compito perfettamente e in maniera piuttosto elegante.
Il vero problema è la materia prima.
La finanza è una roba malsana, barbara e criminale inventata dagli uomini malvagi per trovare un sistema di speculare sull’economia (che invece è una caratteristica naturale e imprescindibile che si genera automaticamente in presenza di un qualunque tipo di scambio, anche in natura) e arricchirsi creando povertà.
Affinché questa cosa funzioni senza che gli altri possano mettere bocca, negli anni la finanza ha inventato tutto un sistema di scatole cinesi burocratiche, che cela ulteriormente dietro nomi stupidi e assurdi che il conte Mascetti definirebbe senza dubbio supercazzole.
Non esiste, nella logica e nella dialettica umana, un modo per spiegare chiaramente questi meccanismi, proprio perché sono stati pensati per non essere spiegati chiaramente.
Tenendo questo di conto, la scrittura de La grande scommessa è quasi incredibile, perché espone i fatti in maniera più chiara possibile rendendoli anche interessanti. Se ha un difetto è forse la prolissità, che ha portato a un film troppo lungo (ma anche qui avrebbe potuto intervenire il regista).
Peccato che questo film l’abbia girato McKay e non Scorsese, perché – tanto per infamare un altro po’ la regia – il montaggio troppo rapido e intricato, il ritmo concitato che non dà mai respiro e non permette di assimilare le informazioni snocciolate, e questa ca*** di telecamera a mano che sbatte da un dettaglio a un primissimo piano senza raziocinio, rende il tutto meno decifrabile e comprensivo.

Nonostante l’impegno di McKay per rovinare una buona sceneggiatura, il film arriva dove deve arrivare e genera un giusto senso di malessere e angoscia. Vi alzerete dalla sedia sussurrando parolacce, preoccupati per il futuro dei vostri parenti più giovani.

Per farla breve: La grande scommessa non è un gran film, ma dovreste comunque andarlo a vedere, perché io l’ho trovato piuttosto necessario.

La grande scommessa sul Cinesemaforo (GIALLO)

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Revenant – Redivivo

Pubblicato il 27 gennaio 2016
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Revenant“Palloso”, “non ha una storia”, “ah scusate non era la sala con Zalone?”

Cosa tocca sentire.
E cosa mi tocca fare: difendere Iñàrritu, che è praticamente l’emblema del cinema intellettuale che non sopporto, cioè, se non gli dai fuoco sei un coglione (cit.)

Questo Revenant è un filmone, come se ne fanno sempre meno. Non un film da intrattenimento da vedere quando non sai che fare, ma uno di quei film che devi andare a vedere apposta. Va vissuto e respirato.

Il resto è già stato detto un po’ da tutti: Di Caprio eccezionale, uno dei pochi film dove non ha nemmeno una “espressione alla Di Caprio” (ok, forse qualcuna).
Dategli Golden Globe, Oscar e quello che vi pare, però io qui non posso fare a meno di sottolineare come TOM HARDY SIA UN ATTORE SEMPRE PIU’ ESAGERATO. Veramente, non ha paragoni, soprattutto quando fa antagonisti e personaggi sopra le righe.
Ne spendo una (di righe) anche per il mitico Domhnall Gleeson, che qui ha avuto modo di riscattarsi dopo l’indegna parte del Teen-General sbarbatello di Force Awakens.

Questo è senza dubbio il miglior film di Iñàrritu, e lo è per un semplicissimo motivo: è riuscito miracolosamente a non filmare il suo ego.
O meglio: è riuscito a filmare il suo ego meno che nei suoi film precedenti. Nei momenti in cui riesce a togliersi dal film, Revenant ha davvero l’afflato del capolavoro epico.
Purtroppo, non sempre ci riesce. Ha degli scivoloni che mi hanno addirittura fatto cadere la sospensione dell’incredulità (il fiato sulla telecamera).
Se riuscisse a togliere anche questi ultimi fregi da artistoide, sicuramente ci donerebbe il suo capolavoro. Purtroppo l’esperienza mi dice che invecchiando, i nostri difetti peggiorano, non il contrario. Staremo a vedere.

Revenant sul Cinesemaforo (GIALLO)

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Frictional Games, why you predichi bene e razzoli male?!

Pubblicato il 18 gennaio 2016
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Premessa che non c’entra quasi una mazza con il resto dell’articolo: è da tanto che volevo scrivere riguardo al dilemma uomo/macchina. Venne fuori qui sul blog la prima volta nella recensione di Avatar, poi il tema è un po’ sparito, fino ai tempi recenti. Quasi uno dietro l’altro, infatti, sono usciti film (Trascendence, Automata, Humandroid, Ex Machina) e videogiochi (Alien Isolation, The Fall, The Talos Principle, Soma) che parlano proprio di questo. Cos’è l’uomo? Cos’è la coscienza? Cos’è l’auto-coscienza? Un’intelligenza artificiale molto avanzata può definirsi umana? Un uomo che perde la sua umanità è ancora uomo o diventa una macchina? La coscienza sta nel solo pensiero o c’è dell’altro? Cosa succede se sposti una coscienza in un corpo dove è già presente una coscienza (ecco il problema di Avatar)? Eccetera.
Dilemmi complessi e infiniti che l’uomo cerca di risolvere da sempre. Come dicevo, volevo scriverci un pezzo, ma penso che desisterò; non sono più i tempi, non c’è più voglia, sono vecchio, eccetera.
Siccome voglio invece parlare di Soma, e la cosa si presta, penso che butterò qualche riflessione nel corso della recensione.Frictional-GamesAmnesia - The dark descentI Frictional Games sono il team indipendente che ha introdotto nel genere dei survival horror alcune delle meccaniche più innovative degli ultimi decenni (con Penumbra Overture e Penumbra Black Plague), poi ha perfezionato quelle meccaniche e ha realizzato quel capolavoro assoluto che è Amnesia: the dark descent, Unanimemente riconosciuto come il gioco più spaventoso mai creato.
Era ovvio che ciò generasse un’aspettativa fuori dal normale per il loro prossimo gioco.

Già l’hype era stato smorzato dall’uscita di Amnesia: a machine for pigs, un’avventura parecchio sotto tono, che forse si può salvare se si riesce nel non banale tentativo di non confrontarla con Amnesia.
A machine for pigs però non è dei Frictional, quindi uno poteva continuare a credere e sperare.

Alien IsolationPoi è uscito Alien Isolation, di cui ho parlato. Si tratta di un buon gioco, che però a mio avviso ha delle falle pesanti di gameplay che non gli permettono di essere nemmeno confrontato con Amnesia.
Certo che anche Soma, il nuovo gioco dei Frictional, si sarebbe dovuto confrontare con entrambi, ma non ero allarmato; ero convinto che i Frictional avrebbero tirato fuori qualcosa di geniale e migliore sotto tutti i punti di vista.

Perché ero così sicuro, chiederete voi? Per questo articolo pubblicato dai Frictional sul loro blog. È una riflessione sul gameplay dei survival horror, basato sul poco footage di Alien Isolation pubblicato fino a quel momento. In particolare si concentra su due punti chiave:

  1. Morire significa sollievo e ripetizione.
  2. L’esposizione ai mostri rende l’orrore familiare.

Estrapolo e traduco i pezzi più interessanti.

[…] Si può notare che i giocatori non escono di testa quando muoiono. Ridono e si sentono sollevati. E la sequenza della morte non è interattiva, il che potenzia ulteriormente questo senso di rimanere seduti e diventare uno spettatore.
[…] Quindi, quando avviene una morte, la situazione ha perso il suo senso di paura e dell’ignoto. Il giocatore adesso sa contro cosa sta lottando. È passato dal terrore intenso a “devo superare questa sezione di gioco”.
[…] L’unica soluzione adatta [a questo problema] è assicurarsi che la morte venga posticipata.
[…] Un qualche tipo di morte deve comunque avvenire, prima o poi, o il giocatore capirà velocemente che il mostro è inoffensivo – e questo non va bene per niente. Quando avviene la morte, penso sia importante rimuovere quel senso di ripetizione. Per esempio, in Amnesia abbiamo fatto sì che la mappa cambiasse leggermente dopo ogni morte (il che in alcuni casi portava a spaventare ulteriormente il giocatore).

Ed ecco che arriviamo a Soma:

[…] Può anche essere interessante pensare a un “destino peggiore della morte”. […] Questo è ciò che stiamo provando a fare con SOMA. L’idea base è che la morte non è uno stato definitivo, ma porta il giocatore sempre più vicino a essere in uno stato fortemente disturbato.

Riguardo il secondo punto:

[…] [nei giochi horror ci sono] lunghi periodi nei quali il giocatore è forzato a porre attenzione al pericolo (sta sempre parlando dei mostri, nbObi), per esempio guardandolo direttamente. Questo significa che il giocatore si abitua al mostro […] Nel peggiore dei casi comincerà a notare glitch dell’IA e i problemi con le animazioni. Lo spazio per le possibilità del pericolo si riduce e diventa ovvio al giocatore che il mostro è semplicemente un pupazzo.

Detto in maniera un po’ intricata, ma questo è il banalissimo meccanismo narrativo della sospensione dell’incredulità. Dal momento in cui ti accorgi di stare giocando un videogioco, tu non sei più il tizio disarmato perso in un edificio abbandonato e infestato da mostri assassini, e tutta la magia del racconto (compresa la paura) si perde nell’aere.
I Frictional hanno risolto quasi del tutto questo problema con le famose meccaniche innovative di cui parlavo all’inizio: in tutti i giochi Frictional, se tu guardi in faccia un mostro, cominci a tremare, la tua visuale si distorce, fai rumore, il mostro ti nota e comincia a inseguirti. Puro terrore distillato che risolve con la massima eleganza il problema: non puoi sfruttare le meccaniche di meta gioco semplicemente perché non puoi guardare il nemico da aggirare.

Soma Monster
Ma come fare per migliorare ancora questa teoria già dimostrata nei Penumbra e soprattutto in Amnesia?

La soluzione migliore è molto semplice: tenere gli incontri con i mostri al minimo. […] Questo tira fuori un altro grosso problema dei giochi horror. Se gli inseguimenti dei mostri non sono ciò che riempie la maggioranza del tempo di gioco, cosa lo fa?
[…]In Soma abbiamo provato a risolvere la cosa con un paio di trucchetti. Primo, tutti i mostri sono connessi alla narrazione; più scopri cose sul loro conto, più capisci la storia. Pertanto il semplice cercare segni della presenza dei mostri diventa un’attività più interessante, e possiamo farcela con meno incontri [di mostri].
[…] Secondo, manteniamo i tipi di mostri freschi e vari attraverso tutto il gioco. Infine, tutti i mostri sono connessi a una specie di meccanica “peggio della morte”, per dare la sensazione che gli incontri siano più disturbanti del semplice “se mi prende c’è il game over”.

Uscii esaltato ed ebbro di nerdica gioia dalla lettura di tale post (infatti trovate anche il mio commento se aprite il link :asd: ).
Mi diede l’impressione dello spessore e della competenza che un gruppo di seri game designer mette in un suo prodotto.

Poi Soma è uscito e l’ho giocato.

Bellissimo gioco, ambientazione sottomarina che va in territori del tutto nuovi rispetto ai Bioshock. Dura appena una dozzina di ore, la maggior parte delle quali sono utilizzate per l’esplorazione, così come si evince dal post linkato, e la cosa funziona: l’atmosfera è opprimente al punto che si ha paura di fare un passo.
Però, niente che Amnesia non avesse già fatto, e pure meglio; Soma è il classico “walking simulator” ( :asd: ) ambientato in un lungo corridoio, per quanto vario e curato in ogni minimo dettaglio sia.
Quello che io aspettavo con l’acquolina in bocca erano le meccaniche di peri-morte di cui avevano parlato tanto appasionatamente in quell’articolo, quasi facendosi gioco di Alien Isolation.
E quelle meccaniche, semplicemente, NON CI SONO.

Why you no?!In Soma i mostri fanno il pattugliamento. Quando entri nella loro area senza essere nascosto, si accorgono di te e ti inseguono. Alcuni sono impossibili da seminare. Quindi ti prendono. Quando ti prendono, non parte la sequenza non interattiva che tanto criticavano in Alien Isolation, ma lo schermo va comunque in nero: non c’è nulla che tu possa fare se non morire e aspettare. Ti rialzi ferito all’ultimo checkpoint. Devi ancora superare la zona (“il giocatore adesso sa contro cosa sta lottando. È passato dal terrore intenso a “devo superare questa sezione di gioco”, cit.) Il mostro però continua a bloccarti l’unica via di passaggio. Tu riprovi, e lui ti ribecca, e tu rimuori. Alla terza volta che fai questo giochino, parte “una sequenza non interattiva” e “lo schermo della morte”. Cosa cambia rispetto alle volte precedenti in cui ripartivi dal checkpoint? Niente. Sei solo “full health”, senza i relativi effetti (movimento rallentato e distorsioni a schermo).

In pratica, tutti i “difetti” e “problemi” di cui hanno parlato nel famoso articolo, irrisolti.
La mia vita si potrebbe definire come una lunga successione di delusioni, ma la prima volta che ho visto la scritta “sei morto” in Soma sono rimasto davvero male.
Ma come: tutti quei meravigliosi lambiccamenti di cervello che sviscerano con precisione millimetrica il problema, e poi lo (non) risolvi così?
Predichi bene e razzoli male, caro mio.
Inutile che stai a elencare tutti i dubbi che hai su Alien Isolation: hai fatto la stessa identica cosa. Tutti i problemi che ha quel gioco, sono presenti anche in Soma, c’è poco da fare.

Non solo. La “soluzione migliore”, cioè avere pochi mostri connessi alla trama e tutti diversi tra loro è una pezza che si porta dietro due grossi problemi: primo, la noia. Io sono un maniaco dei dettagli e quindi ho esplorato ogni singolo centimetro di Soma, ma anche tenendo conto che “il semplice cercare segni della presenza dei mostri diventa un’attività più interessante”, dopo un po’ ci si rompe oggettivamente le scatole di non vedere mostri. Inoltre, una volta che si è passata una zona infestata da un mostro, si sa con certezza che per le prossime tre ore si può procedere tranquilli correndo e sfondando porte, perché questo meccanismo non viene mai cambiato.
Secondo, la rigiocabilità. Avere “mostri freschi e vari attraverso tutto il gioco” è ottimo per la prima volta che si gioca, ma cosa dovrebbe spingere qualcuno a rigiocare Soma, quando si conoscono già le caratteristiche dei mostri e la trama del gioco?
Per risolvere un problema, ne sono stati creati due.

Ma come ho detto, Soma non è un brutto gioco, il problema è l’esistenza dei suoi predecessori. Se regge il confronto con Alien Isolation, purtroppo crolla inevitabilmente sul piano dell’innovazione e della genialità con il suo stesso parente, Amnesia.

Ma abbiamo parlato abbastanza delle meccaniche di gioco e degli incontri con i mostri. Passiamo alla storia.
Dato che Soma tira in ballo il problema della coscienza di cui parlavo in cima a questo infinito articolo: è affrontato e sviscerato bene? Dice qualcosa di nuovo al riguardo?
Purtroppo, anche in questo frangente, non riusciamo a squarciare il velo della sufficienza.
Il paragone diretto con un videogioco che affronta lo stesso tema, stavolta, è da fare con The Talos principle, dei Croteam di Serious Sam.

The Talos PrincipleBrevemente: The Talos principle è un puzzle game (talmente ben congegnato da poter essere tranquillamente paragonato ai due Portal) in cui si vestono i panni di un’intelligenza artificiale che si muove in una realtà virtuale controllata da Elohim – metafora neanche tanto velata del rapporto tra l’uomo e Dio.
Capite da voi che la trama di Talos principle porterà inevitabilmente a porsi quelle domandine che ho fatto nell’introduzione, circa le stesse che si pone Soma.
L’approccio dei due giochi è molto diverso: Talos lo affronta da un punto di vista spirituale, diciamo “biblico” (o epico, se preferite), Soma si concentra sui pensieri più agghiaccianti… Horror, appunto.
Nonostante le scene-chiave siano ben pensate e mettano effettivamente i brividi, quando si arriva al punto e si tirano le somme, non rimane granché del finale di Soma. Più bocca asciutta che angoscia e pensieri che non fanno dormire, insomma. Addirittura un nodo che mi sembrava fondamentale e che pensavo generasse un bivio nella storia (l’interfacciarsi del protagonista con l’IA che ha generato tutti i mostri del gioco, allo scopo di curarsi. Cavolo, era una traccia morale bellissima da sviluppare: “ne hai bisogno ma se la usi sei dannato”! In Bioshock ci avevano già pensato, perché non attingere?) viene bellamente liquidato con un “uhm, vabbè”.
Riesce meglio nell’intento persino The Fall, un giochino indipendente realizzato con un crowdfunding che non è nemmeno finito, dato che finora è uscito solo il primo episodio, che dura una manciata di ore.

Insomma, per concludere, che qui abbiamo fatto notte: dopo aver aspettato cinque anni per il successore di Amnesia, dopo essersi lambiccati il cervello con i discorsi sul blog, dopo essersi fatti “soffiare la piazza” da Alien Isolation e The Talos Principle (voglio dire: hai aspettato finora, vedi che escono due giochi che affrontano gli stessi temi… prenditi un altro annetto per vedere cosa hanno fatto ed eventualmente aggiustare il tiro, no? No.), ci ritroviamo con un bel gioco che però è l’ennesima avventura simile a tante altre: dura 12 ore, non ha elementi particolarmente innovativi, né una storia particolarmente sconvolgente.

È un peccato. È un maledetto peccato.

 

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Sailor Twain

Pubblicato il 17 gennaio 2016
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Sailor TwainPartiamo dalla BAO: l’ho amata subito e a lungo. Ultimamente il nostro rapporto sta diventando di amore/odio, perché noto delle tendenze a uno snobbismo, un elitarismo e un pappaciccismo con i soliti noti a cui speravo non si arrivasse.
Però sulle edizioni è dieci spanne sopra tutti e non gli si può dire assolutamente niente.
Ogni singola edizione BAO è curata nei minimi dettagli e ha caratteristiche che esaltano la natura stessa del libro che contiene. Questo Sailor Twain (beccato con il 25% di sconto per gli sfigati che erano su internet il primo dell’anno) non fa eccezione, e presenta un tomo di 400 pagine stampate su una spessa carta ruvida non bianchissima, che al solo tatto vi sparerà immediatamente sulle rive dell’Hudson del 1887. Poi potrete cominciare a leggere.

Leggerete allora una bella storia di battelli a vapore, sirene, spiriti e poeti.

Non definirei Sailor Twain una storia “travolgente”: ha un ritmo lento e dosato, si prende i suoi tempi e non ha mai grandi guizzi, nemmeno sul finale.
Il suo autore – Mark Siegel – è un americano cresciuto in Francia, e c’è molto di francese in Sailor Twain. Non parlo solo dell’ovvio personaggio di Lafayette, ma anche di un modo di raccontare, con un’alta media di vignette piccine per pagina e i dialoghi spesso solo accennati, divisi a volte da balloon che a qualcuno (me) potrebbero sembrare ridondanti.
Nonostante questo, il viaggio sull’Hudson insieme al Capitano Twain sarà decisamente piacevole, e non mancheranno certi “oh!” quando Siegel comincerà a tirare tutti i fili della sua ben congegnata trama.

Mi sento di segnalare anche lo stile dei disegni; un cartoon che potrebbe infastidire alcuni, soprattutto a causa del contrasto con la maturità dei temi e della storia.
Personalmente, mi sono innamorato del matrimonio tra la già citata carta-meraviglia e i morbidi tratti porosi di quella che ancora non ho capito se è una 9000B o proprio un carboncino.

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Sette brevi lezioni di fisica

Pubblicato il 17 gennaio 2016
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sette brevi lezioni di fisicaQuando leggo “caso editoriale dell’anno” mi si drizzano sempre le orecchie. Se si parla di narrativa, sono di solito pronto a scommettere che si tratta dell’ennesimo porcaio per teenager pompato dal marketing, quindi giro al largo e mi faccio gli affari miei.
Sette brevi lezioni di fisica, però, è un libro di divulgazione scientifica, e il fatto che la scienza riesca a vendere è sempre un avvenimento che merita attenzione, per capire come diamine ci sono riusciti.

Devo dire che non l’ho capito.
Sette, sono sette; brevi sono brevi; che si tratti di fisica è inoppugnabili… Non sono molto convinto di quel “lezioni”.
A chi sarebbero indirizzate queste lezioni? Io sono una sorta di scrittore – e in generale uno di quei tizi che usano per lo più il lato destro del cervello (sì, sto usando una teoria molto discussa e probabilmente falsa in una recensione di un libro di scienza. AHAHAH, che buffi questi tizi che usano il lato destro del cervello!) – ok, inciso lungo, dicevo: io sono una sorta di scrittore che ha il diploma di ragioneria, ha frequentato un corso del CICAP, che aveva la sufficienza scarsa nelle materie scientifiche e che si è studiato da solo alcuni argomenti di fisica, astrofisica e fisica quantistica capendoci il minimo indispensabile… Insomma, non posso sostituire Piero Angela su Quark, ma non sono nemmeno Umberto Bossi.

Ecco, quello che non ho capito di questo libro, è a chi diavolo è indirizzato: per gli appassionati dell’argomento è davvero troppo essenziale, semplicistico, riassunto a livello bignami e breve, breve, brevissimo; per quelli a cui invece l’argomento non interessa… Beh perché dovrebbero comprare il libro?

Forse – e dico forse – l’hanno comprato perché sono 80 pagine e costa poco, e si possono bullare con la parrucchiera di aver letto un libro in cui è scritto più volte il nome Einstein.

Capisco che si tratta una raccolta di articoli, e sono anche contento – ripeto – che un libro di divulgazione scientifica riesca ad arrivare nelle case di tanta gente, e ancora più contento che data la sua semplicità e brevità, magari qualcuno di questi lo leggerà, persino, ma…

Aspetta: “ma” cosa? Va bene così.

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Il primo passo dell’elaborazione del lutto

Pubblicato il 18 dicembre 2015
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SCENA #1

episodio3

Dramatis personae: sulla sx, Jar Jar Abrams; sulla dx, One-Stahn Intellettuahn.

Abrams: La mia innocenza creativa! L’hai messa contro di me!

One-Stahn Intellettuahn: No: sei stato tu stesso a farlo.

Abrams: Non me la porterai via!

One-Stahn: La tua sete di potere te l’ha già portata via. Hai lasciato che questa… Signora Oscura ti corrompesse l’animo, finché sei diventato ciò che avevi giurato di distruggere.

Abrams: Niente prediche, One-stahn. Io vedo oltre le bugie dei creativi. Non temo le operazioni commerciali come voi. Ho portato pace, libertà, giustizia, e sicurezza nel mio nuovo impero!

One-Stahn: Il tuo nuovo impero?

Abrams: Non obbligarmi a farti una campagna diffamatoria contro!

One-Stahn: Anakin, la mia devozione va all’innovazione, al fermento creativo, alla narrativa epica, al messaggio di auto-scoperta e auto-miglioramento raccontato attraverso l’uso sapiente della simbologia universale!

Abrams: Se non sei con me, sei mio nemico.

One-Stahn: Soltanto un bimbominkia vive di assoluti. Farò ciò che devo.

Abrams: Tu provaci!

One-Stahn: Ho fallito con te, Jar Jar Abrams! Ho fallito con te.

Abrams: Avrei dovuto capirlo che i creativi miravano a prendere il potere.

One-Stahn: Abrams, la Disney è il male!

Abrams: Dal mio punto di vista i creativi sono il male!

One-Stahn: E allora sei dannato!

Abrams: Questa è la tua fine, mio maestro.

One-Stahn: Tu eri il Prescelto! Era scritto che facessi dimenticare i prequel, non che ti unissi a loro! Dovevi portare equilibrio in Star Wars, non lasciarla nelle tenebre!

Abrams: IO TI ODIO!

One-Stahn: Eri mio fratello, Abrams. Ti volevo bene!

***

SCENA #2

episodio 5

Dramatis personae: sulla sx, Star Wars 7; sulla dx, Speranza.

SW7: Sei battuta. È inutile resistere. Non lasciarti distruggere come facesti quindici anni fa. Non hai scampo. Non lasciare che ti distrugga. Tu non ti rendi ancora conto della tua importanza. Hai solo cominciato a scoprire il tuo potere. Vieni con me e io completerò il tuo addestramento. Unendo le nostre forze possiamo mettere fine a questo conflitto distruttivo e riportare l’ordine in Star Wars.

Speranza: Non verrò mai con te!

SW7: Se tu solo conoscessi il potere della narrazione emotiva pilotata da logiche commerciali. Lucas non ti ha mai detto chi sono veramente!

Speranza: Mi ha detto abbastanza: che sei il sequel di episodio 6!

SW7: No, io sono un film inutile, senza epica né carisma!

Speranza: No! Non è vero! NON È POSSIBILE!

SW7: Cerca dentro di te! Tu sai che è vero!

Speranza: NOOOOOOOO! NOOO!

SW7: Tu puoi distruggere l’intera società materialistica. Abrams e la Kennedy lo hanno previsto. Questo è il tuo destino. Unisciti a me e insieme potremo governare la Disney. Vieni con me. È l’unica strada.

*Speranza si lascia drammaticamente cadere all’indietro in un pozzo senza fondo.*

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Star Wars: il risveglio dei bimbiminkia (no spoiler)

Pubblicato il 16 dicembre 2015
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Star Wars - Il risveglio della ForzaScrivo queste mie impressioni a caldo con le lacrime agli occhi.

Se più avanti scriverò un altro post, più equilibrato e allegro di questo, non credete al me del futuro: oggi il piccolo Obi-Fran Kenobi è stato ferito e si è chiuso nella sua stanzetta a piagnucolare sommessamente.

Ho sempre avuto invidia, ammirazione, ma anche mal sopportazione di J.J. Abrams, il ragazzo prodigio di Hollywood.
J.J. ci ha sfrantumato le gonadi fin da quando sappiamo della sua esistenza su quanto lui sia fan di Star Wars e su quanto SW abbia significato per lui.
Storsi il naso quando lessi che sulle prime voleva rifiutare di girare Episodio 7: l’ennesimo esempio di falsa modestia; la falsa modestia è il sentiero gemello dell’arroganza e porta negli stessi luoghi oscuri

Poi, ero diventato cinico nei confronti di Lucas… Cinico nel senso in cui lo intendeva George Carlin (“Se gratti un cinico, sotto ci troverai un idealista deluso”), e pensai che la vendita del brand alla Disney fosse la cosa migliore che Lucas avesse fatto per Star Wars, dopo aver creato Star Wars.

Mi sono fatto beffe di lui quando ha dichiarato che per lui SW è “una soap opera della famiglia Skywalker”, quando ha fatto il broncino perché alla Disney non hanno usato il suo soggetto per Episodio 7, e anche quando ha ritrattato dicendo che “gli è piaciuto molto” (che secondo me è un’informazione manipolata, dato che è stata riportata dalla Kennedy, non da lui direttamente).

Eh, insomma, oggi non ho più dubbi su J.J.: è una macchina commerciale, un venditore di enciclopedie porta a porta, un abile manovratore che sa quali tasti premere per farti credere che tutto vada bene mentre ti svaligia casa.

L’operazione compiuta da Jar Jar Abrams insieme alla Disney (ma anche del classico sceneggiatore Kasdan, in piena combutta, a quanto pare), è quella di un remake-reboot di Episodio 4, con alcuni elementi di Episodio 5 e gli archetipi rimescolati.
Un po’ come quando a McDonald’s vi danno un hamburger caduto per terra, ripulito, ricotto e spruzzato di spezie. Voi sentite che qualcosa è diverso, conoscete la storia di quel panino, ma lo mangiate lo stesso.

Ma non voglio fare una recensione, perché ne ho lette almeno due con cui sono d’accordo al 100%. Evidenziano tutti i limiti e i “difetti” di questo nuovo film (che NON è “Episodio 7”), eccole: Roberto Recchioni, Stefano Dell’Unto.

Insomma, prendiamo il coraggio a due mani e dichiariamolo: Il risveglio della Forza è un film per bimbiminkia.

È un baraccone di impronta televisiva che fa battere le mani durante le scene che prendono la percentuale maggiore del budget, ma tutto quello che c’è intorno è insipido.

Fa ignobilmente leva sulla nostalgia per creare delle emozioni empatiche, e questo funziona solo se glie lo permettiamo, non perché è ben costruito.

È pieno di bimbiminkia anche dentro il film. Il cattivo stesso è un bimbominkia viziato che tutte le volte che non ottiene qualcosa urla e sbraita e rompe le cose.
Uno dei generali cattivi è un altro bimbominkia (povero Domhnall Gleeson, che bimbominkia non è ed è pure un bravo attore, ma al cospetto di anche il più piccolo ufficiale imperiale di un film a caso della trilogia originale, impallidisce).

I “vecchi”, che dovevano essere la spina dorsale del film (?), non funzionano. Harrison Ford secondo me è un attorucolo scarserrimo monoespressivo che è campato della rendita di Han Solo, Indiana Jones e Rick Deckard per tutta la vita. Qui in particolare dà un nuovo significato al concetto di “fossile”: è proprio un sacco di patate con la giaccetta nera che va di qua e di là e ogni tanto spara battute scontate e politicamente corrette.
Leia, vabbè, per la parte che gli hanno ritagliato…
Apprezzo solo una scelta abbastanza coraggiosa (ma probabilmente anche un po’ obbligata, e sicuramente prevedibile), in cui effettivamente speravo, anche se non ci credevo davvero, e infatti sono rimasto un po’ stupito.

Non ho mai visto un cast immenso di attori fantastici sfruttato così male.
Oscar Isaac copia in piccolo di Han Solo, Gleeson l’abbiamo già detto, Gwendoline Christie coperta dall’armatura per tutto il tempo (“tutto il tempo”… Due minuti scarsi?), Serkis che vabbè, ormai è abituato a fare solo personaggi digitali, ma qui ha proprio spessore zero, per tacere di Max Von Sydow che… boh? Cosa ce l’hanno messo a fare? Che dovrebbe rappresentare?

Altro indizio che sia un prodotto per bimbiminkia è l’assoluta scarsità di informazioni che vengono date. Non viene spiegato una fava di cosa sia successo negli ultimi 30 anni a livello politico e militare, cosa che mi sembrava fondamentale, e invece a quanto pare no. Un gigantesco punto interrogativo, un cliffhanger di due ore o, come ha scritto giustamente Recchioni, solo una puntata di una nuova serie tv.
Le risposte verranno date nell’expanded universe? Nel prossimo film? Nello spin-off? E allora stiamo parlando di televisione, non di cinema, e così non è che vada tanto bene.

– Il Primo Ordine è imbattibile! Non possiamo fare nulla!
– ‘Spe, Primo che? Ma com’è possibile che i resti dell’Impero siano così pericolosi anche senza l’Imperatore? E la Repubblica che fa? Perché ci sono ancora “I ribelli”? I ribelli verso cosa, scusa, se c’è la Repubblica? E la cosa di Luke? Perc
*BOOM* *ZAP* *PEW PEW PEW* *TANANA NAAAAA NAAAAA NANANANAAAAA NAAAA*
– VAFF****** JAR JAR ABRAMS!

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