Misantropia – Il gioco

Pubblicato il 18 marzo 2014
Tempo di lettura stimato: 4 minuti.
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MisantropiaÈ finalmente giunto il momento di parlarvi di Misantropia. Un momento che aspettavo da quasi cinque anni.

Il 2009 è stato un anno interessante, pieno di avvenimenti. Nella sua prima metà raggiunsi il picco massimo della frustrazione come autore, momento di sclero davvero utile, perché mi spinse a darmi ulteriormente da fare perché tutte le chiacchiere sul diventare scrittore non rimanessero chiacchiere. A luglio pubblicai il mio primo racconto, e per tutti i sei mesi di lavoro dipendente come segretaria (non è un refuso; considero quel lavoro come prettamente femminile) portai avanti un progetto di gioco di carte chiamato Misantropia.

Per due anni è stato in gestazione, testing, revisione, ampliamento, modifica. È passato dal prototype review corner del Lucca Comics e, quando mi è sembrato abbastanza valido, ha cominciato a girare nelle caselle e-mail di praticamente tutte le case editrici d’Italia, con scarsi risultati.

Nel 2012 preparai un prototipo che facesse  ridere il meno possibile a vedersi, e lo portai al FirenzeGioca, dove un editore mostrò interesse, si prese il prototipo, e disse che l’avrebbe giocato e che c’era una vaga possibilità di inserirlo nella linea editoriale dell’anno successivo. Fin da allora, però, mi vennero sottolineati i punti deboli del gioco, che più o meno conoscevo già: la scarsità di meccaniche e di strategia.

Così cominciai a tirare fuori delle idee per introdurre un tabellone e trasformare il gioco di carte in un gioco da tavolo di tutto punto. Passò un anno, e siamo all’ottobre del 2013.
Consegnato il prototipo con il tabellone allo stesso editore, aspettai.
Il suddetto editore però, nel frattempo, aveva trovato la gallina dalle uova d’oro: un gioco con i pupazzetti che sta facendo impazzire i più giovini, che gli sta portando un sacco di soldi, e che giustamente ha deciso di supportare al 100%, chiudendo di fatto il proprio ufficio editoriale e rimandando qualsiasi altro progetto di almeno un anno.

Allora io, che nel frattempo avevo cercato altri modi per pubblicare ‘sto minchia di gioco, mi son detto: in questo anno, ci devo almeno provare a farmelo da solo.
Ed eccoci al dunque: ho intenzione di mettere su una campagna crowdfunding per produrre Misantropia.

Il crowdfunding va molto di moda ultimamente, ma è vero anche che in Italia non è che abbia preso più di tanto. Il problema principale, a mio avviso, sono gli italiani, ma non vorrei bruciarmi potenziali acquirenti offendendo un popolo intero, quindi andiamo avanti.
Il problema principale del crowdfunding è che tu puoi anche impostare una campagna bellissima, con grafica fantastica, ricompense ghiotte e un traguardo realistico, ma se nessuno sa che la tua campagna esiste, i soldi non arriveranno mai.
Per cui una campagna crowdfunding va pubblicizzata molto PRIMA e abbastanza durante. L’esempio che cito sempre è quello del film indipendente su Dylan Dog: la prima campagna di trentamila euro fallì e ne raccolse solo la metà; la seconda, mesi dopo, di appena duemila euro ne raccolse cinque volte tanti.

Per cui il mio piano è il seguente: al momento sto pre-producendo un video introduttivo/spot al gioco, che ho intenzione di girare nei prossimi mesi. Quel video servirà per attirare gente sulla pagina facebook e sul blog del gioco, in attesa di impostare e far partire la campagna, che probabilmente, se tutto va bene, inizierà a settembre. Ho già dei preventivi e penso che la cosa sia fattibile.

Nel frattempo, ho comunque bisogno di cominciare la fase preliminare, ovvero quella fase in cui si invitano tutti gli amici, e gli amici degli amici, a diventare fan della pagina facebook, e avere così i primi, scarsi numeri per poter diffondere le novità a venire.

Siccome chi legge questo blog sono ormai praticamente solo amici di vecchia data o comunque persone che più o meno mi conoscono/apprezzano/seguono, e siccome l’invitare qualcuno a cliccare un “mi piace” su facebook è gratis, vi chiedo con tutto il cuore di aiutarmi a diffondere il più possibile questa cosa. Parlatene con gli amici, scrivetelo nei forum, su twitter, instagram o qualsiasi altra diavoleria vada di moda oggi. Datemi una mano a realizzare questo progetto, per favore!

Questo è l’indirizzo del blog: http://misantropiailgioco.wordpress.com/ in particolare, un’esaustiva spiegazione del gioco si può trovare qui: http://misantropiailgioco.wordpress.com/cherobae/

C’è poi la pagina facebook, che è quella che mi preme di più al momento, a questo indirizzo: https://www.facebook.com/misantropiailgioco

Andate, miei prodi, aiutatemi a realizzare una cosa figa. Spammate, spammate, spammate!

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Dark Souls – Il gioco massone

Pubblicato il 23 gennaio 2014
Tempo di lettura stimato: 10 minuti.
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dark-souls-coverDiario di Brontao, chierico della via bianca.

Giorno 1.
CHE È STAMMERDA?! Questo gioco non è difficile, è solo frustrante! Ma cosa pensavano gli sviluppatori, ma perché devono fare dei giochi così cretini?! WTF STFU GFY

Giorno 2.
Aaah, ecco come funzionava.

Giorno 3.
Però. Figo.

Giorno 4.
MACCOSA! (arcieri di Anor Londo)

Giorno 6.
Che tette.

Giorno 11.
MACCOSA! (imboscata di spettri a Petite Londo)

Giorno 18.
Ah, era un boss? (Seath il Senzascaglie)

Giorno 20
Ah, era un boss? (Nito)

Giorno 21
MACCOSA! (Artorias)

Giorno 23
Ucciso Gwyn, Lord of Cinder, con 5 parry. LOL.

 ***

bonfire2Dark Souls è un gioco del 2011, riconvertito per PC l’anno scorso. Io ne parlo oggi ma si sa che a Lordran – il mondo in cui è ambientato il gioco – il tempo scorre in modo diverso.
Dark Souls, più che un gioco famoso, è un gioco famigerato. Si è creato quest’aura di “gioco difficile”, “alla vecchia maniera”, “che fa incazzare”, e ormai è davvero difficile scrollargliela di dosso. C’è chi ci ha messo una croce sopra basandosi su recensioni e commenti online, e chi invece dopo 200 ore di gioco continua a rollarsi nuovi pg o a dedicarsi al pvp. La nomea di gioco bastardo si autoalimenta, e come al solito la gente si divide tra gli estremi del “capolavoro” e del “mavvaffanculo”.
Cerchiamo di camminare insieme lungo la via di mezzo?

È difficile?
Non si può rispondere a questa domanda in maniera manichea. Entrambe le risposte ai due estremi sono corrette. Vediamo perché partendo dalla risposta più ovvia.
Sì, Dark Souls all’inizio è difficile. Estremamente difficile. Follemente difficile. Difficile fino all’idiozia. Non è che la curva d’apprendimento è alta, è semplicemente un dannato muro.
Il mio primo abbinamento mentale durante le prime ore di gioco è stato Syobon Action. Non lo conoscete? Conoscetelo (video).
Insomma, un gioco in cui se metti male un piede, se cammini invece di correre per un tratto, se sbagli una parata, muori. Oneshottato. Ranged. Da un mob nascosto. Che si trova a sessanta metri sopra e dietro di te. Riparato da una guglia. È chiaro che le bestemmie si servono da sole.

Meccaniche
Gaping DragonPerché succede questo?
Dark Souls ha le meccaniche di gioco più originali degli ultimi anni. Non esiste nessun gioco che ne abbia di simili. Nonostante siano sostanzialmente poche e non particolarmente originali (Parry, cioè parata con lo scudo e stun, volendo seguito da un Riposte, cioè un contrattacco, e Backstab, ovvero il classico colpo alle spalle), il loro impiego è innovativo. Alle tecniche di combattimento si devono aggiungere quelle dell’equipaggiamento: in DS l’inventario è infinito e ci possiamo portare dietro qualsiasi minchiata, ma si possono avere equipaggiate solo due armi per mano e quattro pezzi di armatura (più munizioni e cinque oggetti di uso rapido, che però non influiscono sul peso). C’è però la statistica del carico, che varia con la stamina del personaggio, e che modifica il gameplay in tre stili di gioco differenti: fat roll, se il personaggio ha un carico superiore al 100%; mid roll, dal 51% al 100%, e fast roll se riesce a tenerlo fino al 25%. Questa modifica incide sulla velocità di esecuzione di tutte le animazioni del personaggio. E qui siamo al sodo.
Dark Souls è infatti fondato sulle animazioni, o move set.
In un gioco d’azione classico, per scegliere il vostro equipaggiamento scegliereste l’arma che fa più danni e l’armatura che ha più resistenza; in un RPG classico guardereste la media del DPS e il rapporto difesa/peso/ingombro. In DS queste meccaniche le dovete abbandonare. In DS conta esclusivamente il move set, ovvero quanto velocemente si muove il vostro omino, e che tipo di animazioni hanno gli attacchi della vostra arma. È un gioco di pazienza, tempismo e riflessi. Ho sottolineato “esclusivamente” perché non è tanto per dire. Un tizio su youtube ha registrato delle sfide di ogni tipo, ivi compreso finire il gioco rimanendo a livello 1, o andando in giro nudo. Non c’è nemico in DS che non possiate sconfiggere anche all’inizio del gioco, tecnicamente parlando. Riflettete sulla pesantezza di questa affermazione. Sono stati innumerevoli i giochi che hanno fatto questa promessa, ma l’unico in cui l’ho vista rispettare è Dark Souls.
Ma non perdiamo il filo e torniamo alla risposta del primo paragrafo: perché DS è così difficile per un giocatore novizio?
Semplice: perché tutte queste premesse non sono spiegate da nessuna parte. Non c’è un tutorial, non c’è una voce narrante che ti spiega i controlli, non c’è un NPC che ti addestra. Persino guardare i comandi dal pannello delle opzioni lascia il tempo che trova, perché è inutile sapere quale azione è abbinata a quale tasto se poi non ne conosci la meccanica di gameplay.

La sottile linea tra malvagità e paraculaggine
irongolemSe la difficoltà di DS si limitasse a questo non avrei problemi a definirlo un capolavoro e infamare i bimbiminkia o i giocatori nervosi che non hanno abbastanza pazienza e/o tempo da dedicare per imparare il gioco. Purtroppo così non è.
Mi sta bene che tu voglia fare un gioco difficile, che prende le distanze dalle decine di prodotti commerciali – indie o non indie – che escono tutti i giorni. Mi sta un po’ meno bene che tu mi sbatta in questo universo nuovo e diverso senza dirmi un cazzo; più che altro perché mi obblighi indirettamente a comprarmi la guida al gioco o quanto meno a studiarmi le guide online. Siamo realisti: viviamo nel 2011-14 e non abbiamo più dodici anni. Non vogliamo più spendere mesi e mesi a sbatterci per scoprire i segreti di un gioco. Se dopo qualche ora di gioco non capisco, ti mando a fare in culo. Non ci trovo niente di sbagliato in questo. Non sono un retrogamer fanboy che ama farsi prendere a calci nelle palle dai giochi vecchio stile, per citare un mio nerdamico ex-redattore di videogiochi (ciao MAO).
Il vero problema è che DS è stato realizzato con una certa fretta, perché il publisher lo voleva distribuire velocemente. Questo, che per me è semplicemente una scusa, ha fatto sì che il gioco uscisse con gravi problemi di bilanciamento, bug, glitch e quant’altro. Buona parte di questi problemi sono stati risolti con varie patch, altri sono rimasti.
Il risultato finale è che la difficoltà di DS non è mai costante. Non è una parabola, non è un’iperbole, non è una cazzo di altalena. DS è difficile a caso.
Per spiegare il diario con cui ho iniziato l’articolo a chi non ha mai giocato DS, si parte da una situazione drammatica e disperata in cui i vostri istinti suicidi e omicidi si risveglieranno con inaspettato vigore; una volta capite le meccaniche base del gioco, comincerete a divertirvi; ci prenderete la mano e non riuscirete a smettere di giocare e poi… dal nulla, improvvisamente, vi ritroverete un nuovo muro davanti; una parte stupida, cretina, in cui morirete venti, trenta, quaranta volte di fila per uccidere un miniboss, fare due metri, passare un ponte largo venti centimetri (diamine, vi giuro, in questo gioco sono FISSATI con i ponteggi stretti sospesi su baratri mortali! Perchééé?!) A volte è colpa di un glitch, a volte è semplicemente colpa di un bilanciamento fatto a cazzo di cane o di un boss studiato malissimo “perché non abbiamo avuto il tempo di sistemarlo prima dell’uscita del gioco”. Eh no. Questo non è più tanto corretto.
Ma non siamo bimbiminkia, quindi andiamo avanti e superiamo il momento MAbonfireCCOSA.
Ecco che da un certo punto (più o meno quando riuscirete a portare vitalità e stamina a 30 – che sono le due statistiche fondamentali di DS), il gioco diventa di una facilità estrema. Si passa dal più puro distillato di frustrazione al banale contrattempo. I “boss finali”, quelli che si vedono nel filmato iniziale e che in teoria dovrebbero essere i più stronzi di tutti, vengono falciati con quattro o cinque colpi, e non sto parlando figurativamente.
Ne ho sentite di tutti i colori su questa cosa: “è perché hai imparato a usare il tuo pg”, “è perché sei di livello troppo alto per il boss”, “è perché da lore i boss finali sono indeboliti”.
Sono tutte risposte tanto vere quanto insoddisfacenti. L’unica risposta a ognuna di esse è: sticazzi.
Sticazzi, perché la difficoltà del gioco deve essere curata. Non ha veramente senso che si passi a questi estremi con tale rapidità.
C’è quindi un’apprezzabile malvagità degli sviluppatori nel voler creare un gioco rivoluzionario e competitivo, ma questo tentativo svilisce troppo spesso nella paraculaggine di tante sciocchezze giustificate con un vago “eeeh, ma perché il gioco è difficileeeh”. Sticazzi.

Il peccato dell’elitarismo
Cominciate a capire il titolo dell’articolo? DS è un gioco per i pochi che riescono a superare le sue terribili prove. C’è una scrematura continua tra i giocatori, che ho verificato: c’è chi non lo comincia nemmeno, spaventato dalla sua terribile fama; c’è chi lo comincia con lo spirito sbagliato, cioè si aspetta che il gioco sia difficile e che lo scopo sia morire due volte al minuto e cacciare una bestemmia. Chi fa così di solito molla dopo qualche ora di gioco. C’è chi è riuscito a superare l’approccio iniziale ma è rimasto bloccato in uno dei tanti momenti MACCOSA, e poi si è disinteressato; c’è chi l’ha finito e basta e chi l’ha finito dodici volte e continua a giocarci.
Dati però tutti i problemi di bilanciamento, personalmente penso che bloccare l’accesso fin dai primi minuti di gioco sia stato un peccato mortale. È vero che nonostante tutto il gioco ha venduto bene, si è diffuso, e soprattutto ha creato una comunità anche troppo affezionata, ai limiti del fanatismo, che continua a chiamare DS un capolavoro e a stracciarsi le vesti sui forum ogni volta che parte un flame sul gioco (cioè spesso). Non necessariamente, però, inserire un breve tutorial, anche vago e abbozzato, avrebbe trasformato il gioco in una commercialata. Soprattutto, una scelta di potenziamento dei nemici dinamica, anziché fissa, avrebbe potuto cambiare di parecchio l’approccio di molti giocatori.
Perché insisto? Perché il gioco è bello.

Cose belle
Dark-Souls-2-TrailerLa grafica non è allo stato dell’arte, ma i panorami di DS sono cupi, avvolgenti, estremamente suggestivi. Texture e illuminazioni creano delle zone davvero inquietanti, e se riuscite a giocare senza spoilerarvi l’avventura sbirciando nei video di walkthrough, DS garantisce un’esperienza davvero tesa ed emozionante, in alcuni momenti pari ad Amnesia: the dark descent.
La colonna sonora è spesso abbandonata in favore del più totale silenzio. Musiche di ambiente con sospiri, lamenti, fruscii e suoni mostruosi allontanano qualsiasi idea di arcade e avvicinano invece il concetto dell’avventura esplorativa più pura.
È incredibilmente epico e trasuda in ogni secondo quella sensazione di solitudine, abbandono, decadenza che emerge poi dalla lore.
Il level design è la cosa più geniale e curata che abbia visto da anni e anni. Tutte le varie zone del gioco sono interconnesse tra loro attraverso scorciatoie che si possono attivare una volta scoperta una nuova zona. Più volte si rimane sorpresi e divertiti dal capire la nostra effettiva posizione nella mappa.
La modalità online è integrata nella lore del gioco in modo geniale (scusate se mi ripeto, ma questo è l’unico aggettivo adatto). In DS ogni “mondo” di gioco è un universo parallelo sovrapposto agli altri. In alcuni casi questi universi collidono e permettono di manifestarsi simultaneamente. Giocando a DS vedrete ogni tanto apparire fantasmi di diverso tipo: sono altri giocatori che si trovano nella vostra zona. I messaggi con i consigli che trovate incisi per terra sono stati apposti da loro. Per giocare in cooperativa è necessario che un giocatore apponga il suo sigillo e che un altro giocatore lo “evochi” come fantasma. Allo stesso modo, il pvp funziona invadendo il mondo di un giocatore, con varie sfumature di lore che non vi sto a spiegare.
Insomma, il background narrativo è denso, curato, interessante, intrigante, e ha anche mooolti buchi, lasciati apposta per ogni genere di speculazione in stile Lost, che infatti la comunità non si è lasciata scappare.
Ecco, tutto questo ve lo perderete se non riuscirete a passare le prove iniziatiche del gioco, e un po’ mi fa sfavare.

Dark-Souls_PC_coverVersione PC (mi bullo)
La versione PC di DS comprende le ultime patch e il DLC uscito su console.
Ed è un porting di merda.
Di merda, di merda, di merda.
Fa tutto schifo: controlli, telecamera, ottimizzazione…
Se sapete maneggiare un pad, meglio per voi, sicuramente vi risolve diversi problemi. Purtroppo io utilizzo un pad come un bradipo suona il pianoforte, quindi ho dovuto adattarmi a giocare tastiera e mouse. Per di più, il mod che sistema un po’ i controlli di tastiera e mouse non è compatibile con le mie periferiche wireless.
Ho quindi finito il gioco su PC. Con mouse e tastiera. Senza mod.
Avete capito, merdine? :mibullo:

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Ah, l’infoneurologia!

Pubblicato il 8 gennaio 2014
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Se vi ricordate, tempo fa ho pubblicato un racconto, che avevo deciso di non mandare a un concorso, preferendo mandare qualcosa di meno splatter. Probabilmente è stata la scelta sbagliata, perché quello che ho mandato ha perso. :D
Ah, che bello tornare a perdere concorsi! Mi fa tornare giovane!
Insomma, ecco qua il racconto che ha perso. Buona lettura!

La scienza dell’infoneurologia.

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Recap 2013

Pubblicato il 31 dicembre 2013
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Un 2013 interessante: l’anno del lavoro. Non pagato, ovviamente; lo sapete che a me i soldi fanno schifo.

Misantropia logoA gennaio, convinto dall’idea di trasformare Misantropia da un gioco di carte p uro a un gioco da tavolo, testavo le prime idee del tabellone. Nel corso dell’anno ho ideato e testato nove versioni differenti, e il risultato finale ha lasciato molto soddisfatto me, ma pare anche i playtester che si sono prestati. Mi farebbe molto piacere se soddisfacesse anche l’editore a cui l’ho consegnato a settembre. Nei primi mesi dell’anno che sta per arrivare dovrò mettere dei punti fermi e decidere se continuare ad aspettare o iniziare a pensare all’autoproduzione (crowdfunding?).
Riguardo gli altri lavori di cui parlavo in questo post: il romanzo di Linedan Kardisg è stato declassato a progetto del futuro.
Le idee nel mondo del fumetto per il momento sono parcheggiate. C’è un progetto a lungo termine che mi piacerebbe davvero realizzare, ma senza soldi non ci penso nemmeno, per cui dovrò inventarmi qualcosa (crowdfunding? Questa parola ricorrerà più volte nel corso del post). C’è anche un altro progettino con Niccolò Storai, che è molto più probabile. Vediamo come si allineano gli astri da gennaio in poi.
Il fronte cinema mi ha dato delle soddisfazioni, ma ne parlo più avanti.
I progettini per gli webgame sono approdati da una piccola software house locale, ma ammesso che si possano mai concretizzare, si parla di anni nel futuro. Invece con l’acquisto di Multimedia Fusion 2, il buon vecchio Bertolla del defunto B.A.D. Group (prima o poi dovrò rimettere insieme i pezzi e farci un sito riassuntivo) ha avuto un attacco di creatività e ha cominciato a farneticare di tornare a fare qualche giochino e venderlo tramite appstore. Chissà.
L’idea del libro interattivo si è focalizzata parecchio. Ho scritto persino le bozze dei primi capitoli e le poche persone che li hanno provati sono rimaste colpite. Quello è davvero un progetto che potrei portare avanti, ma lo farò avanza tempo perché – indovinate? – servono soldi (crowdfunding? E tre.)

Natasha KhanFebbraio è stato il mese delle cyberpulizie. Il blog aveva un grosso problema di spam e anche attacchi, che hanno fatto abbastanza impazzire gli amministratori. Con un po’ di investigazione ho scovato un trojan nascosto nel plugin del numero di pagine ( :| ), ma il lavoro di pulizia e cambio del tema è stato lungo ed estenuante. Spero non ricapiti mai più :impiccato:
Also, Natasha Khan. –> :lecchino: <– io

A marzo scrivo il mio ultimo articolo per Camminando Scalzi, sul film di Dave Grohl. Lo stato di vita di CS è al momento ignoto. Tra marzo e aprile viene girato il trailer del presunto film “Darkness Besides”.

Aprile, aprile! Altro che dolce dormire! Parte sia Film Kitchen che Darkness Besides, anche se all’epoca non si chiamava ancora così e doveva essere un lungometraggio!
Decennale del gemellaggio Prato-Milano!

Birthday_CandlesMaggio, compleanno del blog. :D

A giugno scrivo un bel pezzone per Film Kitchen riguardo ai film tratti da videogiochi. Potete leggere l’articolo qui e sentire pure la puntata in podcast!
Muore il mio primo pilastro letterario, l’immenso e mai eguagliato Richard Matheson.

A luglio se ne va pure Vincenzo Cerami.
Finisce la prima stagione di Film Kitchen. Uno degli speaker del programma, Alessio Coluccia, è produttore insieme a Riccardo Iacono (che è l’autore del logo di FK che vedete più giù) e Marco Limberti (regista di Love Bugs), della nuova serie tv del suddetto regista: Funkazzisti. Mi accenna a un lavoro che potrei fare… :D
Il regista di Darkness Besides sta pensando di trasformare il progetto da film a webserie, e io approvo parecchio.

Infatti ad agosto ho già scritto la prima puntata, mentre viene pubblicato il trailer.

Nasce anche Mila, la figlia degli amministratori di questo blogghe! :cheer:

FKlogo disegnoA settembre partecipo a un concorsino. Scrivo due racconti: quello che ho mandato per il momento è ancora inedito, l’altro lo potete leggere qui.
Comincia la nuova stagione di Film Kitchen, che nel frattempo è diventata associazione culturale, e si pensa a come poter mettere su eventi correlati. Tanto per cambiare si pensa al crowdfunding. xD
Vengo anche ufficializzato come uno degli sceneggiatori di Funkazzisti.
C’è poi il Firenzegioca 2013, in cui consegno la versione definitiva di Misantropia all’editore. Chi vivrà vedrà.

A ottobre si gira l’episodio pilota di Darkness Besides, autofinanziato dal regista Massimiliano Boldrini, mentre le addette stampa scatenano l’inferno, e del nostro trailer si parla su tutti i giornali e siti locali.

QOTSA Mediolanum Forum MilanoNovembre, concerto dei Queens of the stone age a Milano, subito a ruota del Lucca comics.
Faccio un lavoro pagato! Ovviamente il miracolo avviene solo perché non è l’area di mia stretta competenza: ideazione e realizzazione di un videoclip! Ecco qua “Le badanti”, di Gaspare Palmieri, pubblicato sul sito del Fatto Quotidiano da Erika Farris.
Scrivo una canzone dopo due anni :zomg:

Dicembre. Finisce la seconda stagione di Film Kitchen. Dato che stiamo preparando delle cose interessanti, vi suggerisco di rimettervi in pari con le puntate.
Ovviamente e finalmente, esce la puntata pilota di Darkness Besides.

La promozione delle addette stampa raggiunge livelli di incredibilità, tanto che viene persino Repubblica Firenze a farci una videointervista (io sono da 4:10 in poi)!


Link diretto

Il futuro di Darkness Besides al momento è incerto. Indovinate un po’? Servono soldi! Quando servono soldi, non si può evitare di pensare al caro amico CROWDFUNDING, no? Epperò per mettere in piedi una campagna decente in grado di avere delle opportunità di raggranellare i soldi necessari, servono molte più fidelizzazioni.

ERGO: CONDIVIDETE LA PUNTATA PILOTA, METTETE MI PIACE, COMMENTATE, FATELA GIRARE!

Altrimenti è destinata probabilmente a rimanere senza un seguito.

Chiudo ricordandovi che tengo un album fotografico su facebook in cui butto dentro le copertine di tutti i libri, fumetti, film, videogiochi e album musicali che mi sono piaciuti nell’anno. Questo è il link del Best of 2013. Ci tengo particolarmente a segnalare I sogni segreti di Walter Mitty (recensione qui). Fino all’altra settimana il mio film dell’anno era Il lato positivo, ma ieri ho visto il film di Stiller per la seconda volta e mi è piaciuto ancora di più, quindi, se vedete un solo film all’anno, fate in modo che sia questo.

Propositi per il 2014? Facile.
- crowdfunding di Misantropia;
- crowdfunding per i progetti a fumetti;
- crowdfunding per il libro interattivo;
- crowdfunding per il tesseramento dell’Ass. Cult. Film Kitchen;
- crowdfunding di Darkness Besides.

Faccio prima a creare un’associazione amici di Obi-Fran. Devo solo decidere se farla culturale o a delinquere.

FELICE ANNO NUOVO!

Report wordpress 2013

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Il cuore di Ben Stiller

Pubblicato il 23 dicembre 2013
Tempo di lettura stimato: 3 minuti.
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Mitty posterSu facebook curo un album che si chiama “Best of“, diviso per anni, dove butto dentro i poster o le copertine delle cose che ho visto/letto/sentito/giocato e che mi sono piaciute di più nel corso dell’anno. Quest’anno nella cartella c’erano solo sette film, meno della metà dell’anno scorso. L’ottavo film l’ho aggiunto ieri, ed è il nuovo lavoro da regista di Ben Stiller.

Finalmente il buon Ben si libera del fardello dei film scemotti/demenziali e si esprime liberamente, appieno, donandoci un film splendido, magico, rilassante, liberatorio anche per noi.

Non è un film perfetto, ma sinceramente non mi va per niente di parlare dei trascurabilissimi difettucci: primo perché mi ha stancato questa abitudine diffusa di dover per forza sempre trovare dei difetti da criticare in ogni cosa, secondo perché i pregi li surclassano con nonchalance.

Walter Mitty è un personaggio che nasce da un racconto, adattato un paio di volte, blablabla, andate su wikipedia.

Nella versione di Ben Stiller, Mitty lavora allo sviluppo negativi della rivista Life, e il film romanza sulla chiusura della versione cartacea, effettivamente avvenuta nel 2007. La scelta del lavoro di Mitty non è casuale, perché tutto il film è incentrato sia sulla fotografia sia su quello che non è il motto di Life, ma la dichiarazione d’intenti che il fondatore della rivista, Henry Luce, diede nell’editoriale del primo numero, nel 1937:

 

Vedere cose lontane migliaia di chilometri, cose nascoste dietro le pareti e nelle stanze, cose pericolose da raggiungere e da avvicinare… vedere ed essere stupiti. Questo è lo scopo della vita.

Ben Stiller dirigeLa fotografia è la chiave di volta su cui verte tutta l’opera. In ogni inquadratura sono studiati alla perfezione il colore e la composizione, ma anche il dinamismo e la mimica. Un’estetica curata che in alcuni momenti ricorda Wes Anderson.

La vita media di un impiegato medio e sognatore è raccontata tramite le immagini e soprattutto tramite le visioni del protagonista, che sono efficacissime soprattutto grazie a un montaggio intelligente e davvero perfetto che stupisce più di una volta.

Brillante e non banale il cast: c’è un Adam Scott antipaticissimo che con quella barba è fenomenale, e c’è Kristen Wiig, grandissima autrice comica, nominata per quattro anni di fila agli Emmy per le sue comparsate al Saturday Night Live.

E poi c’è la cosa più ovvia, ma mai scontata, soprattutto in questi giorni maledetti che stiamo vivendo oggi: l’autoscoperta. Mitty è uno che sogna a occhi aperti e non riesce a realizzarsi pienamente. Quando trova il coraggio per mettersi in moto, comincia il percorso di autoconoscenza che lo condurrà a capire lo scopo della vita. O almeno, della sua. Nel suo percorso interiore, Mitty sognerà sempre meno, perché intento a vivere davvero. Il percorso dell’eroe, insomma.

Ben Stiller è Walter MittyDove c’è bella fotografia, c’è sempre anche tanta poesia, e concetti profondi come il “qui e ora” vengono accompagnati con una maestria sorprendente da una colonna sonora strepitosa, che coglie lo spirito del film e lo potenzia fino alla commozione. C’è una scena – il centro del film – che pur essendo abbastanza povera narrativamente, è capace di emozionare fino alle lacrime uno spirito anelante.

In questa offerta tumultuosa di film chiassosi, confusionari, caotici, Walter Witty è un’oasi di pace, un film che lascia una sensazione di tranquillità e dolcezza, e che cresce dentro nei giorni successivi. Vedetelo.

Segue un intervallo musicale.

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Dexter è finito, Film Kitchen è finito, e anche ‘sto blog non si sente tanto bene

Pubblicato il 4 dicembre 2013
Tempo di lettura stimato: 5 minuti.
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Oggi sono stato al cimitero per un funerale. Una signora anziana, durante la sepoltura, commentava allegra che al morto era stata assegnata una tomba che dava sul sentiero, “così ci si arriva facile”. Son soddisfazioni.
Non c’entra niente, era per cominciare il post con un argomento allegro.

Breaking Bad è finito, e secondo me è stato sopravvalutato. Posate i forconi e fatemi spiegare. La qualità media di BB è alle stelle, ma lì rimane. Ce l’avessero tutte le serie, quella qualità, sarebbe stupendo, fatto sta che BB è una serie che non ha particolari guizzi. Il finale è intelligente, inesorabile e congruo, come ogni singola linea di sceneggiatura di tutte e cinque le serie. Mi ha depresso, un po’ come tutte le puntate precedenti, ma non particolarmente (com)mosso.

dexter L’ultima stagione di Dexter invece – ma in generale le ultime, quelle dopo la stagione di Trinity (che dovrebbe essere la quarta?) – ha una qualità altalenante tra il mediocre, il basso e lo schifo.
Mi infastidisce parecchio la cosa perché nonostante la realizzazione sia stata quella che è stata, le idee le ho trovate parecchio buone. Hanno semplicemente sbagliato tutti i ritmi, sia narrativi che di regia e montaggio. Tuttavia mi sono letto questa intervista ai produttori e ci ho trovato delle cose belle, come questa:

SARA COLLETON: Fin dall’inizio, il paradosso riguardava un personaggio che non si sente un essere umano, che deve fingere di esserlo. Ma nella sua finzione, diventa un fratello, un fidanzato, un collega migliore di molte persone reali. Le persone pensano a lui come a un mostro, ma lui agogna di essere umano. L’abbiamo visto procedere nel suo viaggio di anno in anno. Ora abbiamo scoperto qual era il prezzo finale. “Per così tanto tempo tutto ciò che volevo era sentirmi come le altre persone… ora che ci sono riuscito voglio solo che finisca.” È l’orribile consapevolezza di com’è essere un essere umano e quanto lui ne sia sopraffatto. La sua punizione è la messa al bando. Manda sé stesso in esilio. Uccidersi per lui sarebbe troppo facile. Quando si volta e guarda verso la telecamera, alla fine, si è strappato tutto via di dosso. [...] È entrato in una chiusura assoluta. Non ha più nemmeno i suoi dialoghi interiori [con Harry, ndObi].

Insomma, brutta quanto vi pare, ma mi è rimasta a ronzare nella testa e nelle viscere per diversi giorni, quindi significa che da qualche parte dentro di me ha centrato il bersaglio.

FKlogo disegnoÈ finita anche la seconda stagione di Film Kitchen, il programma radiofonico per cinefili di cui sono revisore, nonché la relativa associazione culturale di cui sono vice presidente. Se non l’avete mai sentito, qui trovate i podcast di tutte le puntate realizzate finora. Per la terza stagione, e soprattutto per le attività di associazione, ci sono diverse energie in atto, vediamo se e come confluiranno.

Il progettone su cui al momento dovreste darmi una mano è però la webserie horror realizzata insieme a Massimiliano Boldrini, di cui vi ho già parlato qui e qui. Alla fine il titolo è diventato Darkness Besides, e non accetto commenti al riguardo.
Vi ho già fatto vedere il trailer ufficiale, e presto, l’11 dicembre, andrà online l’episodio pilota. Quindi, per favore, aiutatemi a condividerlo in lungo e in largo, anche e soprattutto ai vostri amici stranieri, dato che è girato in inglese con sottotitoli in italiano. Seguite la pagina facebook o il blog per ogni aggiornamento.

dbcaro

Ci sono infine un paio di progetti interessanti su cui sto lavorando, che però al momento preferisco tenere TOP SECRET :zomg:

E quindi, ecco, la domanda: tutte queste cose chi mi segue su facebook le sa già. Gli altri le hanno magari sapute attraverso altre vie, altri ancora non seguono questo blog.
L’epoca d’oro dei blog è tramontata da mò, e ormai resistono solo personaggi carismatici o gente che ha la costanza di proporre contenuti ammalianti. Dei cavoli miei mi è passata la voglia di parlare, e le sparute volte che lo faccio, lo faccio su facebook, dove è molto più facile gestire i vari livelli di privacy – cosa che nel blog manca completamente, essendo tutto pubblico… solo che dieci anni fa eravamo tre gatti a raccontarci i fatti nostri, oggi è su internet pure mio padre -.
Non solo: nell’epoca dei social network, dove regna la sintesi, nessuno c’ha voglia di leggersi wall of text come questo post. Non mi sto lamentando né facendo il frignone nostalgico, eh… Solo che bisogna prenderne atto: blog come questo mio, non servono quasi più a niente.
Quindi boh, sto pensando – seriamente, per la prima volta – se sia arrivato davvero il caso di chiuderlo. Nel frattempo lo lascio a vegetare un po’ e vediamo cosa succede, perché – a parte che sulla root del dominio c’ho un botto di roba che hotlinko qua e là – ma mi infastidisce un po’ l’idea di non avere più un unico sito di riferimento, fosse anche per uso personale, ma avere tutte le mie varie identità virtuali frammentate ovunque.
Eeeh, è sempre difficile lasciare andare le cose.

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Just singing

Pubblicato il 26 novembre 2013
Tempo di lettura stimato: meno di un minuto.
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Ma, tipo, se chiudessi il blog?

I can’t be your friend
October 2013

You’re such a kind person
You’re nice and sweet to me and to everybody else
It’s hard to estimate

The rules are out of date
The courtship turned out weird, ambiguous and unclear
And I’m confused

It would help if you were not this perfect
I can’t find any flaws in you, and…

Somewhere in me
Lies the feeling of desperation
Something in me
Is torn apart ’cause it can’t have you
Here is why
I can’t be your friend
Here is why
I can’t be your friend

I like you, I get close
You worry for my heart, you get away from me
You like me as a friend

This can’t have a good end
I wish I could forget and banish you in the wound
You’ve made in my heart

It would help if you were not this perfect
I’ll have to bite the bullet and find out…

Somewhere in me
Lies the feeling of desperation
Something in me
Is torn apart ’cause it can’t have you
Here is why
I can’t be your friend
Here is why
I can’t be your friend

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