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Codice Genesi: il bel film che non ti aspetti

Notizia vecchia, copiata da Camminando Scalzi.

Locandina di Codice GenesiDai, sinceramente: cosa avete pensato quando avete visto il trailer di "Codice Genesi"? Avete pensato: "ancora film post-apocalittici?", avete pensato "bah, l'ennesimo filmetto d'azione", avete pensato "Tsè, Denzel Washington ormai non azzecca più un film da anni", avete pensato "i fratelli Hughes?! Quelli di From Hell?! Per carità!" (ok, questo forse non l'avete pensato. So che From Hell è piaciuto a tanta gente ma, da fanatico lettore di Alan Moore, per me rimane un film orribile).

Ed è più o meno con lo stesso vostro scetticismo che sono entrato in sala. Scetticismo mitigato solamente da una sottile speranza nata dalla locandina, dove Denzel sembra un personaggio preso di peso dal videogioco-capolavoro "Fallout" (e infatti il film sembra attingere a piene mani da questo gioco, chi lo conosce se ne accorgerà, gli altri diano un'occhiata a questa immagine). Che volete farci, non c'è nessuna maniera per farmi venire a noia l'ambientazione apocalittica post-nucleare.

La trama è presto detta: 30 anni prima dell'epoca del film, a causa delle guerre e dell'inquinamento, "nel cielo si aprì un buco e ne scaturì una pioggia di fuoco"… Eli (Denzel Washington) non si dilunga molto e spiega ancora meno… Buco nell'ozono? Distruzione mutua assicurata? Apocalisse divina? Fatto sta che ci ritroviamo in un mondo desertificato dove l'acqua costa quanto un calciatore odierno e i cannibali sono distinguibili da tipici tremori; un mondo dove arrivare vivo alla fine della giornata è un miracolo e se vai in giro disarmato sei considerato uno sprovveduto (nonché un uomo morto che cammina).

Nulla di dissimile insomma da quell'ambientazione a cui decine e decine di altri film, libri, fumetti e videogiochi ci hanno abituati, prima fra tutti la mai dimenticata e mai troppo amata serie di Mad Max (in Italia: Interceptor, Il guerriero della strada, Mad Max: oltre la sfera del tuono), di George Miller con l'esordiente Mel Gibson, 1979.

the book of Eli

Codice Genesi rimane sulla falsariga di Mad Max anche registicamente: inquadrature lente e ampie, lunghe panoramiche sul territorio brullo e il cielo grigio; il film si prende i suoi tempi, e senza fretta segue il passo lento del buon Eli, in viaggio verso Ovest per una missione sconosciuta che comprende la consegna di un particolare libro, capace forse di cambiare le sorti dell'umanità. I fratelli Hughes cominciano a distaccarsi da Miller con la prima scena d'azione: inquadratura fissa a campo largo, in silouhette. Una cosa che non ricordo di aver mai visto prima, semplicemente bellissima. Non è l'unica scena originale del film; molte altre soluzioni creative (piani sequenza arditi, riprese circolari, eccetera…) mi hanno ricordato un altro film, anch'esso post-apocalittico ma molto diverso quando a background: quel "I figli degli uomini" di Alfonso Cuaròn del 2006 che non mi stancherei mai di rivedere.

Ma le ispirazioni non si fermano qui: uno dei personaggi del film fischietta più volte il motivetto di uno degli immortali western di Sergio Leone, e l'idea stessa di un personaggio che cerca di portare in salvo l'ultima copia di un libro importantissimo per l'umanità rimanda immediatamente alla trama di quel caposaldo della fantascienza letteraria: Fahrenheit 451 di Ray Bradbury (di cui fece una riduzione cinematografica niente meno che François Truffaut, nel '66), in particolare con il concetto degli uomini-libro. Rimandi immediati che non fanno che confermare la teoria che porto avanti da quando studio cinema: non importa che quello che racconti sia per forza originale e nuovo, conta come lo racconti. Tutti copiano, fa parte del lavoro di scrittura, ma Codice Genesi mette insieme tanti elementi diversi con un'eleganza e una capacità che sinceramente sembravano completamente trasparenti (diciamo pure assenti) in From Hell.

La sceneggiatura di Gary Whitta (all'esordio) è buona e robusta: pochi dialoghi ben dosati, che non vanno mai sopra le righe e dicono esattamente quello che c'è da dire; personaggi ben caratterizzati e accadimenti ben piazzati che non fanno pesare la particolare calma della regia. Gli Hughes perdono un po' di eleganza sul finale, risultando un po' ridondanti, forse per la preoccupazione – non fondata – di non aver spiegato abbastanza. Ho trovato particolarmente rozza la chiusura del film, la classica "americanata" che si spiega male e di cui si poteva fare a meno, ma considerando le aspettative con cui ero andato al cinema, è grasso che cola.

Mila Kunis

Il cast è di tutto rispetto: oltre a Denzel Washington – che, sì, forse ha sbagliato parecchi copioni negli ultimi anni, ma rimane un grande attore, altamente espressivo – nella parte della nemesi di turno abbiamo il grande Gary Oldman, istrionico come sempre; la spalla femminile è affidata alla bellissima e bravissima Mila Kunis (forse sono un po' di parte, dato che ne sono follemente innamorato), voce originale di Meg Griffin, anche lei un mistero, dato che sceglie pochissimi copioni, ma non sempre di qualità ("Max Payne" l'avete visto? Spero di no per voi); infine, apprezzatissime comparsate di Tom Waits (visto recentemente nella fantastica parte del Diavolo in "Parnassus" di Terry Gilliam) e di Malcolm McDowell.

Ad avvolgere e sottolineare l'atmosfera di abbandono e solitudine, una bellissima colonna sonora originale di Atticus e Leopold Ross e Claudia Sarne, compositori che avevano già lavorato con gli Hughes ma che qui danno il meglio di loro confezionando musiche d'atmosfera minimaliste ed essenziali, eppure emotivamente coinvolgenti.

Pagato a carne umana

Ecco come vengo presentato ai nuovi collaboratori di Camminando Scalzi da quel bastardo del Griso :asd:

L'elemento di cui sopra sarà il tuo terribile nemico, revisionerà tutti gli articoli, e troverà sempre qualcosa che non va, SEMPRE.
Mandarlo affanculo non serve a niente, insultarlo manco, lo farai solo incattivire di più. Lo abbiamo assunto per questo. Lo paghiamo a carne umana. Alcuni maligni narrano che abbia revisionato persino il testo sulla carta di identità. Trovando degli errori.

Il meta-cinema da Blair Witch Project a Il Quarto Tipo

Sensazione di Dejà-vu? Non è un errore di Matrix, è che l'avete già visto su Camminando Scalzi!

Immagino sarete già completamente rincoglioniti dalla pubblicità massiva adoperata per mandare più gente possibile a vedere Paranormal Activity, il nuovo "film costato niente ma fatto troppo bene veramente cioè, ha pure spaventato a morte Stiven Spilberg, terendiconto?". Se ne parla ovunque, dai trailer spammati su qualsiasi canale ai servizi del TG2, e personalmente ho visto persino una scritta in un bagno "mi sono cacato sotto guardando Paranormal Activity". Ok, no, l'ultima me la sono inventata.

Ma cos'è 'sto Paranormal Activity e: fa davvero così paura? Con calma. Mi sembra adeguato prima di tutto chiarire di cosa si sta parlando. Paranormal Activity è l'ultimo pargolo del meta-cinema, che in parole povere significa il cinema "che va oltre", "che supera i limiti", cioè che non si limita a sfruttare le tecniche classiche ma magari le aggira o le perfeziona o le usa come base per poi però perseguire un obiettivo diverso (esempio classico di meta-cinema è quando un attore "guarda in macchina", cioè sfonda la cosiddetta quarta parete, l'obiettivo della telecamera).

Blair Witch Project

Uno dei primi film di un certo successo a presentare un esperimento di meta-cinema al grande pubblico è stato il contestato "Blair Witch Project" di Daniel Myrick ed Eduardo Sánchez, del 1999. Grazie anche ai primi tentativi di marketing virale, anche su internet, il film venne spacciato come vero, nel senso che si fece credere che il contenuto del film fosse un documentario amatoriale girato da un gruppo di ragazzi determinati ad indagare sul mistero della strega del bosco di Blair. I ragazzi, dopo aver fatto interviste e ricerche più o meno accurate sull'argomento, si avventurano nel bosco armati di tende, torce, viveri e altri materiali da campeggio e, notte dopo notte, scoprono a loro spese la verità sulla strega di Blair. Il film fece clamore e divise pubblico e critica. Ancora oggi c'è chi lo ama e chi lo odia, ed è continuamente citato e parodiato anche da media diversi da quello cinematografico. Personalmente, mi terrorizzò non poco, all'epoca: l'inquietante ambiente boschivo, l'isolamento e la totale vulnerabilità dei protagonisti, i rumori, le ombre… Tutto è narrato come un incubo, in cui sai che c'è qualcosa che non va, ma non ne hai mai la prova. Non si "vede niente" in Blair Witch Project, ed è proprio questa la chiave narrativa del film: il tessere una tela di mitologia intorno alla strega e al suo modus operandi, per poi scoprire la verità solo all'ultimo momento. Il tutto, per tornare a noi, è ovviamente artificiale, girato con attori (sconosciuti), da una troupe cinematografica (per quanto ridotta) e con una telecamera (per quanto semi-professionale), ma viene venduto come filmato reale, per aumentare il pathos e l'immedesimazione dello spettatore. Per cui ecco riprese fuori fuoco e sgranate, telecamere a spalla che saltano e si muovono in continuazione, inquadrature non equilibrate, scavalcamenti di campo e tutto quello che caratterizza una ripresa amatoriale. Questo è meta-cinema.

CloverfieldDopo Blair Witch Project, questo modo di fare cinema è sparito per anni dal panorama mainstream, fino ad arrivare al 2008, quasi dieci anni dopo. È il Re Mida J.J. Abrams (Alias, Lost, Mission Impossible 3, Fringe, Star Trek…) a far tornare in auge la meta-cinematografia, assumendosene anche un po' gigionamente e arrogantemente il merito, forse. Cloverfield (diretto da Matt Reeves) narra dell'arrivo di un mostro non meglio identificato a New York, e dei relativi provvedimenti da parte del mondo civilizzato. Il tutto è però narrato dall'occhio di una telecamerina da quattro soldi, precedentemente impegnata a filmare la festa di compleanno del protagonista. Cloverfield sfrutta praticamente tutti i trucchetti inventati da Blair Witch Project, compreso il marketing virale e gli annunci "ufficiali" a inizio cassetta/film. Se però non si deve dare il merito dell'invenzione di questa tecnica ad Abrams, sicuramente gli si deve riconoscere la professionalità e la meticolosità con cui ha realizzato il film. In Blair Witch Project la storia era semplice e le informazioni da somministrare al pubblico relativamente poche, facili da gestire… In Cloverfield invece si analizzano tantissimi aspetti diversi, ed essere riusciti a dare informazioni evitando l'info-dump è stata un'impresa da manuale eseguita con un'eleganza e una precisione invidiabili.

Tuttavia, Cloverfield si limita a "rivedere e correggere le puntate precedenti" e al massimo – non è certo poco – a fornire un "modello standard di meta-cinema" a disposizione di tutti i filmmaker con budget ridotto (non che Cloverfield sia costato così poco, per via degli effetti speciali). In realtà, in Spagna ci avevano già pensato da sé, un anno prima, con "Rec", il cui seguito è uscito recentemente (ne è stata fatta anche una versione "americanizzata" intitolata "Quarantine"). "Rec" segue le vicende di una giovane giornalista e del suo cameraman, che si ritrovano chiusi all'interno di un palazzo messo in quarantena per un non meglio identificato contagio letale. Si scopre poi che tale contagio rende le persone mostri senza cervello affamati di carne umana. Anche qui la tecnica meta-cinematografica riprende i canoni di Blair Witch Project, con camera a spalla molto movimentata, visione notturna, immagini sgranate, "lapsus" tecnici di regia eccetera.

Paranormal ActivityMa ancora non ci siamo: anche Rec non dice nulla di nuovo sull'argomento. Purtropppo, l'avrete ormai capito da voi, nemmeno Paranormal Activity ci riesce. La storia riguarda un fantasma (o più generalmente una "presenza") che perseguita la paffuta protagonista. Il suo ragazzo (della protagonista, non del fantasma) decide di iniziare a filmare gli eventi paranormali di cui è sciagurato testimone. Ecco una piacevole novità del filone meta-cinematografico: meno riprese con macchina a spalla e più inquadrature fisse su cavalletto, in quanto la telecamera è montata su un mobile nella camera da letto dei due ragazzi. Lo spunto si presta quindi a tutte le scene da brivido che caratterizzano le ghost story: rumori sinistri, sospiri, luci che si accendono e spengono da sole, porte che si aprono o si chiudono di scatto, fino ad arrivare a lenzuola che volano, psicocinesi, possessioni, eccetera. Fa paura? Certo questo dipende generalmente dal vostro grado di impressionabilità, soprattutto per quanto riguarda i fantasmi. Sinceramente, a me è sembrato un film piuttosto deboluccio, noioso, mal raccontato, con personaggi che scadono spesso nello stereotipo e nella parodia, e che troppe volte vanno sopra le righe pronunciando battute fuori luogo. Ci sono un paio di scene effettivamente ben realizzate e molto credibili, e quelle sicuramente impressionano, ma una volta che le avete viste nel trailer, cade un po' il senso di andare a vederlo al cinema.

Dobbiamo aspettare ancora un po' per avere dei veri progressi nella narrazione meta-cinematografica. Insieme a Paranormal Activity trovate al cinema anche "Il quarto tipo", di Olatunde Osunsanmi con Milla Jovovich. Il Quarto Tipo È anche questo un documentario, stavolta incentrato sulla biografia della dottoressa Abbey Tyler, che scopre che i disturbi del sonno di praticamente tutti gli abitanti della cittadina di Nome sono causati dai rapimenti alieni e dalla successiva rimozione dei ricordi. Ma quello che porta avanti la tecnica, in questo film, è il doppio (triplo?) strato di finzione: il film inizia con Milla Jovovich nella parte di sé stessa, che dice che il film è basato su un racconto veramente accaduto e su documenti reali. Ovviamente non è così, ma il film alterna scene girate con tecniche cinematografiche classiche (in cui è protagonista la Jovovich) ad altre girate invece meta-cinematograficamente: registrazioni audio e video amatoriali, telecamere di sorveglianza eccetera. Le prime vengono spacciate per "ricostruzioni basate sul racconto" ad opera del regista (che è lo stesso del film-contenitore, cioè "Il quarto tipo", mi seguite?), le seconde vengono spacciate per documenti veri. Abbiamo quindi un doppio lavoro: quello meta-cinematografico di ricostruzione di finti-documenti-veri, e quello cinematografico classico. L'effetto è sorprendente, e molto più semplice da vedere che da spiegare: ci si immedesima completamente nella storia, e si giustificano persino i molti punti morti o sottotono perché "è tratto da una storia vera". Lasciandosi andare, è impossibile non provare vera paura quando cominciano a succedere cose inquietanti e difficilmente spiegabili razionalmente.

Questa immedesimazione non l'ho avuta affatto guardando invece Paranormal Activity… Forse la meta-cinematografia nonostante sia stata poco sfruttata ha dato ormai il suo meglio e ormai risulta banale? Io non credo. Credo invece che sia una tecnica che è possibile ancora esplorare e raffinare, e film come "Il quarto tipo" ne sono la prova evidente; così come "Paranormal Activity" è la prova evidente che sì: si può fare un film con pochi soldi (che poi… "Pochi"… 15.000 dollari non sono proprio due spiccioli, ma tralasciamo) camuffando le carenze tecniche grazie al meta-cinema e alla meta-narrazione, ma se la sceneggiatura alla base non è buona, il risultato sarà comunque mediocre. Eh… La tecnologia avanza, le telecamere diventano sempre più complicate, assistiamo all'avvento del 3D… Ma la qualità della semplice penna dello scrittore rimane indispensabile e imprescindibile, quando si vuole raccontare una storia.

Trailer di "Paranormal Activity"

Trailer de "Il quarto tipo"

Dodgem Logic, la fanzine di Alan Moore

Precedentemente apparso su Camminando Scalzi.

Alan Moore

Come spiegare in due righe chi è Alan Moore a chi non lo conosce? Non è semplicemente possibile. Per cui, perdonate fin d'ora se questo riassunto è quanto più di superficiale e incompleto ci possa essere.

Alan Moore è uno scrittore, fumettista, poeta e mago. Ha la tendenza a rivoluzionare completamente qualsiasi ambiente in cui mette piede. È principalmente famoso per aver cambiato la concezione che il mondo ha dei fumetti con due graphic novel ormai leggendarie, ovvero "V for Vendetta" e soprattutto "Watchmen". Impossibile da inquadrare in un genere, e dotato di saldi principi che lo rendono incorruttibile, è riuscito a litigare con qualunque grande major del fumetto, dalla Marvel alla DC, finché, esasperati, i dirigenti di quest'ultima gli hanno affidato una collana autogestita, che lui ha chiamato provocatoriamente "America's Best Comics" (Moore è inglese, e tende a spostarsi il meno possibile dalla sua città natale, Northampton), e su cui ha pubblicato altri grandi lavori come "La lega degli straordinari gentlemen" e "Promethea", in cui ha riversato tutta la sua conoscenza di magia e cultura esoterica. Sì, perché la biografia di Moore cambia drasticamente al compimento dei suoi quarant'anni, quando si dichiara "mago". Non approfondirò oltre, perché ci sarebbe da parlare per pagine e pagine solo di questo, così come ci sarebbe da parlare per altre pagine degli adattamenti cinematografici dei suoi lavori, del suo romanzo "La voce del fuoco", e in generale di come l'impatto di tutto ciò che ha fatto in vita abbia avuto delle ripercussioni notevoli sull'immaginario collettivo, senza che la sua immagine mai ascendesse del tutto a personaggio pubblico e/o di spettacolo.

Dodgem Logic No, lasciamo perdere la sua biografia e concentriamoci sulla notizia: è uscito a novembre 2009 il primo numero della fanzine da lui ideata e prodotta. Si chiama Dodgem Logic, ed è una cosa che non avevate ancora mai visto, credetemi. La fanzine segue la stessa natura del suo creatore, e pertanto rifugge catalogazioni ed etichette. Non si può definirla in poche parole, nemmeno Moore mi sembra che ci riesca granché. Andate a farvi un giro sul bellissimo sito della rivista e leggetevi l'about (per il primo issue Moore aveva fatto un'intervista-presentazione divertentissima, ma non è più reperibile. Magari salta fuori su youtube tra un po'). Il sottotitolo riassume comunque tutto: "Colliding ideas to see what happens". Lasciando perdere quindi anche la catalogazione di tale fanzine, facciamo l'unica cosa utile e possibile: analizziamone i contenuti. Tanto per chiarire subito che la fanzine che avete in mano è una rivista underground, la seconda di copertina di Dodgem Logic presenta una rubrica chiamata "the great hipsters in history" ("hipster" è un termine degli anni '40, tornato in auge tra i '90 e i 2000, che indica un giovane adulto o un tardo teenager di classe media, fruitore di prodotti culturali non mainstream: alternative rock, cinema indipendente, eccetera…), per poi passare, nell'editoriale, ad una critica alla società moderna, tema ricorrente nel Moore-pensiero. Ma questa traccia non si perde, e già da pagina due è ancora Moore che ci guida nella storia delle riviste underground, raccontandoci tutto quello che c'è da sapere al riguardo, dai primi esempi del 1200 – ben prima dell'invenzione della stampa ad opera del buon Johannes Gutenberg – fino ai giorni nostri, in un articolo di 6 pagine illustrato ed impaginato nei modi più bizzarri (che potete leggere gratuitamente sul sito della fanzine). A pagina 8 Claire Ashby illustra il suo tentativo di "giardinaggio-guerriglia urbana" tramite un fumetto disegnato con l'abilità di un bambino dell'asilo, caratteristica provocatoria, questa, che rivedremo anche più avanti. A pagina 12 si trova un intervento di Graham Linehan, che alcuni riconosceranno come il creatore e sceneggiatore principale di "The IT Crowd", che ipotizza un what if sull'incontro tra John Lennon e Paul McCartney. Seguono due pagine di ricette culinarie: il "pudding di riso al limone" e la "zuppa di zucca e quinoa" (una pianta simile alla barbabietola). A pagina 16 l'inserto del daily mustard, una filiale di due pagine di Mustard, una rivista anch'essa indipendente, già al quarto numero, che è più di genere rispetto a Dodgem Logic, in quanto orientata alla comicità e alla satira. A pagina 18 Tamsyn Payne ci insegna a fare una "rosa di stoffa" con una cravatta, orpello estetico che affonda le sue radici nel dandismo ottocentesco più puro. il fumetto di Moore A pagina 20 torna Alan Moore, e lo fa con uno scoop, dato che presenta una strip di una pagina disegnata da lui. Moore infatti ha cominciato la sua carriera fumettistica proprio disegnando, e in particolare disegnando delle strip quotidiane chiamate "Maxwell the magic cat". Smise di disegnare molto presto, appena capì che il suo posto era dietro la macchina da scrivere. Continuando a leggere, apparentemente saltando di palo in frasca, arriviamo a pagina 21 e troviamo un resoconto di Dave Hamilton, un "golia verde" come lo definisce il cappello introduttivo, che ha provato a vivere senza soldi (quasi completamente) per sei settimane. A pagina 23 Kevin O'Neill, disegnatore de "La lega degli straordinari gentlemen" ci delizia con un'illustrazione che definire assurda sarebbe un eufemismo. È strana, è disturbante, esteticamente appagante, e parla di sesso. Non saprei dirvi altro. josie long A pagina 24 fa il suo esordio Josie Long, astro nascente della comicità britannica, con un fumetto di due pagine che parla delle relazioni amorose, disegnato anche questo alla meno peggio, come nel caso di quello di Claire Ashby. Non chiedetemi perché. Steve Aylett si destreggia a pagina 26 in quello che potrei definire un flusso di coscienza che illustra tutte le possibilità più assurde "se Armstrong (Neil, l'astronauta dell'Apollo 11) fosse stato interessante". Per farvi degli esempi: "Se Armstrong fosse stato interessante, sarebbe uscito dalla capsula lunare indossando le orecchie di Topolino", "Se Armstrong fosse stato interessante, avrebbe detto in conferenza stampa che tutto il viaggio sulla luna è stato una perdita di tempo", e va avanti così per due intere colonne. A pagina 28 Lejorne Pindling firma un pezzo aggressivo sull'industria musicale moderna, corrotta, plagiata e basata su concezioni sbagliate della musica. Uno dei pezzi più incisivi dell'intera fanzine. clown Segue un fumetto di una pagina con protagonista un pagliaccio volgare e schifoso, realizzato con scarsa perizia, non firmato, probabilmente (e comprensibilmente) per vergogna dell'autore. A pagina 30 l'inserto "medico", con due dottori (per la precisione "gp", cioè general practitioner, che dovrebbero essere l'equivalente dei nostri "medici di famiglia", se non erro) che parlano delle loro esperienze, in attesa di ricevere le prime lettere con i dubbi dei lettori di Dodgem Logic. A pagina 32 arriva Melinda Gebbie, attuale moglie di Alan Moore di cui ha illustrato la graphic novel porno "Lost Girls". Insieme a quello di Pindling, quello di Melinda è l'articolo che mi ha colpito di più: è un'accurata esanima psico-culturale dei movimenti femministi, nella storia e fino ad oggi. La sua è una lucida analisi che verte sulla superficialità su cui troppo spesso questi tipi di movimento si basano, e conclude con una citazione di Emma Goldman che è semplicemente da incorniciare, e che riporto: "one must be a person first, with goals, ideals and a code of behaviour which is fair to everyone, before one attempts to segregate the sexes and make half the world wrong on the basis of genital function", cioè "uno deve prima essere una persona, con obiettivi, ideali e un codice di comportamento corretto verso tutti quanti, prima di provare a segregare i sessi e fare torto a mezzo mondo sulla base delle sue funzioni genitali". Se non è illuminazione questa. Numero dedicato molto alla musica, il primo, dato che le ultime 6 pagine, ad opera di Gary Ingham, riguardano la storia della scena musicale rock nella città di Northampton. Anche il cd musicale allegato gratuitamente alla rivista è una collezione di brani di artisti di Northampton. Il cd è piuttosto piacevole, e contieni pezzi che spaziano dal jazz al rock 'n' roll al blues, alla musica elettronica fino all'hip-hop e alla musica da camera. Il primo brano, tra l'altro è scritto e cantato da Alan Moore, veramente una chicca divertente e imperdibile per tutti i suoi fan.

roba varia Per finire, Dodgem Logic contiene anche un inserto locale di otto pagine, chiamato "Notes from Noho". Il primo numero contiene un racconto di Martin Marprelate, un altro di Alan Moore che racconta la storia di una ciminiera simbolo del decadimento e dell'abbandono, una pagina con recensioni di musica locale, e un pezzo di Norman Adams, attivista veterano che racconta la sua lotta per i diritti umani. Questo inserto è appunto locale, per cui eventuali future edizioni di Dodgem Logic distribuite su suoli differenti da quello di Northampton conterranno notizie relative alla loro zona.

Che dire di questo esperimento? Il fatto che sia un'accozzaglia di roba eterogenea e dalla qualità palesemente altalenante, rende ovvio che sia un'effetto voluto. Scelta che viene spiegata e giustificata da tutta l'analisi sul mondo delle riviste underground, sia nell'editoriale, sia nel reportage di Moore, sia sul sito e in generale su internet, in vari filmati ed interviste. Di nuovo, il sottotitolo è la chiave per capire Dodgem Logic, e capire cioè che non c'è niente da capire: è una "collisione di idee per vedere cosa succede". La direzione di Moore accantona una volta tanto la coerenza e la classica logica di consumo e si mette sul piatto della bilancia opposto alle pubblicazioni mainstream, così patinate, così raffinate, così alla moda e sempre al passo con i tempi, per quanto spesso completamente vuote di contenuto, significato e consigli semplicemente utili nella vita. Non so, e se lo sapessi non ve lo direi comunque, se Dodgem Logic sia o meno un buon prodotto. Ha al suo vertice una delle persone più creative e immaginifiche che gli ultimi secoli abbiano partorito, e questo a me basta e avanza, ma non vorrei fare la parte del fanboy, per cui vi dico: avete letto la recensione, sapete cosa Dodgem Logic contiene. Alcune cose sono scaricabili gratuitamente dal sito (persino tutto il cd musicale in .mp3, e il fumetto inedito di Moore), quindi vedetevela voi. Informatevi, cercate, testate in prima persona. Leggete, ascoltate, assaporate. Pensate. Giudicate da voi. Credo che lo scopo di esperimenti del genere sia proprio questo: scatenare una reazione di pensiero, in questo mondo che sempre più si sta impoverendo di menti indipendenti, capaci di crearsi un giudizio autonomo, non viziato né corrotto dal manipolatore di turno. All'atto pratico, Dodgem Logic costa solo 2 sterline e 50 – neanche 3 euro – e potete acquistarlo direttamente dal sito ufficiale, tramite il nuovo-di-pacca Google Checkout (per esperienza personale, sconsiglio di acquistarlo su altri siti; in particolare ho avuto un pessimo servizio da Forgotten Planets). Dodgem Logic è bimestrale, è pertanto appena uscito anche il secondo numero, dedicato al sesso, con un fumetto inedito di otto pagine scritto e disegnato da Alan Moore il cui titolo è tutto un programma: "Astounding Weird Penises".

Cadaveri di gatti nello specchietto

     Miliardi di anni fa, quando lavoravo ancora come tecnico informatico, tornando a casa la sera, a poche decine di metri da lavoro, investii un gatto. Un cucciolo, per la precisione. Descrissi la cosa in un testo, che ovviamente potrete leggere solo postumo. Ora: io, come potrete intuire, amo i gatti; li venero forse al livello degli antichi egizi, e ucciderne uno, un cucciolo, in un modo così banale e truce mi turbò nel profondo per diverso tempo.
     Nel testo mi interrogavo, tra le altre cose, sul modo in cui non fossi stato in grado di frenare, di impedire la morte del gatto. In quel millesimo di secondo io avrei potuto forse inchiodare, sterzare, fare qualcosa per evitare la tragedia, ma non riuscii a fare niente. Era come se stessi sognando, come se fossi altrove.
     Oggi capisco che era davvero così.

     C'è un concetto, in meditazione, che si chiama presenza. La nostra mente, che gli antichi saggi chiamavano non a caso "mente-scimmia", tende a vagare da tutte le parti, a saltare da un ramo all'altro come una scimmia. Tutto questo tribolare, pensare, elaborare senza sosta, dà inizio a tutta una serie di meccanismi automatici che portano la persona a non essere conscia di quello che sta facendo.
     Uno degli obiettivi della meditazione è quindi sviluppare la capacità di essere presenti, cioè di non farsi "portare via" dai ricordi, pensieri, chiacchiere interne che la mente produce in continuazione.

     Mentre guidavo, quel giorno, la mia mente-scimmia si lanciava da chissà quale ramo verso chissà quale altro, frustrata per la giornata lavorativa (che sarà stata al 90% schifosa, come quasi tutto il periodo in cui ho fatto quel lavoro); non ero presente. Non c'entravano i riflessi, che all'epoca erano sicuramente meglio allenati di oggi, dato che praticavo ancora attivamente Kung-Fu: io non ero lì. Il gattino è uscito di scatto da un cespuglio, ma io avrei potuto salvarlo, se fossi stato nel mio corpo, se ne avessi avuto il pieno controllo.
     Invece sono andato avanti, mentre subito la mia mente-scimmia tirava fuori un sacco di scuse, giustificazioni e fantasie assurde… "Non l'hai preso, tranquillo", "si è salvato", "eri distratto", "non è colpa tua"… Sono andato avanti, cercando di tapparmi le orecchie per non ascoltare il vocìo di chiacchiere interne, e quando ho alzato lo sguardo sullo specchietto retrovisore, quello che ho visto non è stato il consueto asfalto logoro della via in cui lavoravo, bensì il corpo accasciato di un gattino morto.

     Stasera invece, mentre tornavo da meditazione, un altro gatto mi ha attraversato la strada, stavolta praticamente davanti casa. Le condizioni erano anche peggiori della volta precedente, dato che pioveva e io sono al momento un ciccione dai riflessi pari a quelli di un comodino, ma ero presente.
     Io ero dentro il mio corpo, e il corpo seguiva la mia Volontà. La mia Volontà era non uccidere più gatti, ed essa si è espressa premendo il fottuto freno in tempo.
     Quando ho alzato lo sguardo sullo specchietto retrovisore, dietro di me c'era solo lo scuro asfalto bagnato. Nessun cadavere di gatto.