Hold the door, Wylis

Pubblicato il 24 maggio 2016
Tempo di lettura stimato: 5 minuti.
Letto 53 volte.

SPOILER GAME OF THRONES S6E5

 

Da oggi in poi, quando qualcuno – dopo che avrò dichiarato l’ennesima volta che George R. R. Martin è uno dei più grandi scrittori contemporanei e che può essere affiancato degnamente ai grandi scrittori del passato – esclamerà “esagerato!”, io risponderò laconico: “Hold the door.”

Hold the door, Wylis.

La puntata di domenica 22 maggio 2016 – uscita “leaked”, “per sbaglio” alcune ore prima – non ha solo un finale spiazzante ed emozionante; non è l’ennesimo kill count che scoccia, messo lì un po’ fuori contesto (ogni riferimento a Osha è intenzionale), ma invece sottintende una chiave di lettura fondamentale per la macro trama di Game of Thrones (e anche di A song of ice and fire, ovvero i romanzi). In maniera sottile e quasi invisibile, come solo i più grandi narratori sanno fare, Martin utilizza un vecchio espediente narrativo (i viaggi nel tempo e i relativi e inevitabili paradossi) in un modo nuovo e sorprendente.

Cominciamo col dire quello che secondo me è successo (ovviamente è una mia teoria).
Si sa ancora molto poco dei poteri del Corvo dai tre occhi e di conseguenza di quelli di Bran (che teoricamente dovrebbe diventare anche più potente).
Quando Bran comincia a visitare il passato, alcuni indizi dell’ultimo libro – confermati in maniera ancora più palese dalle ultime puntate della serie tv – hanno spinto i lettori a pensare che sia in grado di cambiare il passato, agendovi in maniera diretta (molto interessante la teoria di un tizio che dice che le “voci” che Aerys Targaryen – il Re folle motore della storia dei libri e della serie – sente nella sua testa, siano proprio merito/colpa di Bran).

L’ultima puntata conferma in pieno questa teoria, nel modo più doloroso possibile, come Martin ci ha abituato.
Bran si trova in warg, nel passato di Grande Inverno, mentre suo padre sta per partire con Jon Arryn verso Nido dell’Aquila. Il povero Wylis/Hodor si sta facendo i cavoli suoi lì in giro.
Contemporaneamente, il corpo fisico di Bran è assaltato dagli Estranei e dalla loro allegra compagnia di morti viventi infiniti, per colpa della sua curiosità di esplorare mondi sconosciuti senza guida (c’è da dire anche che il Corvo magari glie la poteva buttare lì che se fosse andato a wargare in giro a cavolo avrebbe potuto incappare nel Re Estraneo ed essere marchiato, eh… Ma immagino che nei libri le cose si svolgano in maniera meno stupida).
Muoiono tutti per salvare il bimbominkia storpio di Grande Inverno, tranne la povera Meera e Hodor.
Meera urla a Bran di prendere possesso di Hodor perché le cose si stanno mettendo veramente male, e Bran esegue – su suggerimento del Corvo – direttamente dal passato, senza cioè svegliarsi e wargare in Hodor nel presente.
Entra nella mente del giovane Hodor (chiamiamolo Wylis per distinguerlo).

Qui sta il punto.
Bran ordina a Wylis di “tenere chiusa la porta” (“hold the door”. Tra l’altro son curioso di vedere come diavolo adatteranno in italiano questa cosa. Altieri darà il meglio di sé)… Porta che però si trova nel futuro.
Quello che secondo me succede, è che la mente di Wylis viene traslata nel futuro, al momento della sua morte, obbligata a eseguire un ordine che non può comprendere. Qualcosa che manderebbe in pappa il cervello di chiunque.
Credo che il gesto di Bran abbia implicazioni ancora più inquietanti.
Da quel momento, la mente di Wylis rimane ancorata al momento della sua morte.
Wylis è condannato a vivere la sua morte – e quell’ordine dannato, “hold the door” – per tutta la sua vita futura. Tutta l’esistenza a tenere chiusa una porta al costo della vita, senza sapere perché.

Una variante – che spiega come mai Hodor in fin dei conti non sia costantemente in preda al terrore della morte in ogni istante della sua vita – potrebbe essere che la mente del giovane Wylis venga rimpiazzata da una sorta di “pilota automatico”, un fantasma semi-cosciente che anima il suo corpo.

In entrambi i casi, una supposizione che mette i brividi, e che rimarca ancora una volta l’abilità narrativa di Martin di mettere in scena agghiaccianti pensieri di pessimismo cosmico, già dimostrata nei meravigliosi racconti di fantascienza, purtroppo non diventati famosi quanto A song of ice and fire, ingiustamente.

È tutto vuoto, freddo, siamo soli in mezzo al buio e al nulla, e anche personaggi eroici e positivi, come dovrebbe essere Bran, finiscono per diventare dei dementi viziati che fanno pagare i loro errori a gente innocente.
Alla fine di questa puntata, con i brividi e un magone che non mi sono spariti fino alla mattina successiva, mi sono trovato a rivalutare la mia famiglia preferita, gli Stark, e a sperare che Bran salvi il mondo e poi crepi in maniera misera.

La storyline di Hodor palesa anche quale livello di dettaglio Martin sia riuscito a pianificare con vent’anni di anticipo (A game of thrones è del 1996), e getta un’ombra gelida sul finale di questa grande epopea, che Martin stesso ha già dichiarato essere “agrodolce” (“bittersweet”).

Chapeau.

La copertina spagnola di The world of ice and fire

La copertina spagnola di The world of ice and fire, che se non fosse solo un’interpretazione, la direbbe lunga sul finale della storia.

BONUS.
Prima che uno scrittore, Martin è un rigido moderatore del suo Not a Blog.

Martin blog

53 commenti finora. Vieni a dire la tua!

Hardcore! – La differenza tra innovazione e ignoranza

Pubblicato il 14 aprile 2016
Tempo di lettura stimato: 4 minuti.
Letto 21 volte.

hardcore“Ogni generazione ha un film che cambia tutto per sempre.”

Abbastanza vero. Anche più di uno, in realtà. Solo che si scopre qualcosa come dieci, venti anni dopo.
Ora, magari mi sbaglio, ma sono abbastanza sicuro che di Hardcore! (Hardcore Henry in originale), tra vent’anni, non si ricorderà nessuno. Forse nemmeno tra dieci.

Intendiamoci: è una tamarrata superfiga. Un action adrenalinico che funziona alla grande, soprattutto grazie alla durata contenuta (90 minuti); uscendo dalla sala stavo per spalancare la porta d’uscita con un calcio volante, davvero.

Hardcore nasce da questo video di super successo:

33 milioni di visualizzazioni, e gli autori trovano qualcuno che gli produce un film fatto tutto così, in prima persona, tra cui Sharlto Copley (il Murdock del remake dell’A-Team, ma soprattutto il protagonista di District 9), che poi sarà uno dei protagonisti.

Il mio principale dubbio nei confronti di questo film era molto semplice; una massima a cui cerco sempre di rispondere, quando mi viene in mente un’idea che mi sembra originale:

C’è un motivo per cui questa cosa non è mai stata fatta prima?

Dopo aver molto cercato, indagato e studiato, se si conclude che la risposta è “no”, allora si può procedere, cercando di fare le cose in modo intelligente.

Non è il caso di Hardcore che, ripeto, è una tamarrata superfiga, ma non è di certo cinema.

Il cinema è arte sequenziale. Deriva da un’esperienza millenaria di teatro, e negli ultimi decenni è stato contaminato da molto altro, ma il nucleo centrale che lo fa funzionare è rimasto sempre lo stesso: arte sequenziale.
Sarà che ho appena finito di leggere David Mamet – un personaggio molto acuto che ti fa rivalutare (e buttare nel cesso) il 90% di ciò che vediamo al cinema e in tv – ma davvero si può dire che il cuore pulsante del cinema sia proprio la sequenzialità con cui si montano piccoli video frammenti. Ejzenstejn, Kulešov, ok?

Fare un film tutto in prima persona, semplicemente cancella con un colpo di spugna tutto ciò.
È un cambio di linguaggio netto, che richiede molta, molta abilità nella sua gestione, soprattutto perché genera tutta una serie di problemi, soprattutto di tipo narrativo.
Dal film si evincono bene questi problemi, e la fatica che fanno gli autori per cercare di dare un senso alle botte e alle esplosioni. Si impegnano davvero molto per infilare a forza una storia in Hardcore!, anzi: si impegnano pure troppo, incasinando la faccenda. È molto più intrigante la “storia” (peraltro nemmeno raccontata) del video che ho postato sopra, che quella di Hardcore! Molto più cinematografica, anche.

Hardcore! è montato molto bene: sono usati molti jump cut al momento giusto, in modo da tagliare gli ovvi momenti morti di una continua ripresa in prima persona e – soprattutto – per non incasinare tutta la produzione con continui piani sequenza (bravi sì, ma non tutti sono Cuaron o Innaritu, e non tutti hanno Lubezki come direttore della fotografia), e gli stacchi non danno mai fastidio. Persino la camera a mano risulta quasi sempre sopportabile (ovvio che non consiglierei mai la visione a uno che dichiara che la camera a mano gli dà fastidio) e l’azione piuttosto chiara.

Quello che proprio non funziona è appunto il linguaggio. La sensazione persistente non è quella di stare vedendo un film, ma un videogioco. Anzi, nemmeno: di stare guardando un video di gameplay di un videogioco su youtube.
La differenza è sottile ma fondamentale: la prima persona funziona in un videogioco perché sei tu stesso che controlli le azioni del protagonista. Nel videogioco tu sei il protagonista; la meccanica funziona e ti permette di entrare dentro la storia. In un video di gameplay, no: sei tu che stai guardando uno che gioca. La storia in cui ti stai immergendo è quella del tizio che gioca, non quella del protagonista del videogioco.

Al cinema, funziona ancora meno. Sembra quasi un paradosso, ma nonostante la prima persona, ho trovato molto difficile immedesimarmi nel protagonista di Hardcore!
Torniamo alla massima che dicevo prima: c’è un motivo se una cosa del genere non è mai stata fatta? C’è eccome, e non è un motivo tecnologico. Semplicemente, è una cosa che non è compatibile con il linguaggio sequenziale cinematografico.

Insomma: andate pure a vedere ‘sto film. È sicuramente originale, ben realizzato, divertente, eccitante… Ma la sensazione finale è quella di stare guardando un lungo filmato youtube in una stanza molto grande, su uno schermo molto grande, e aver pure dovuto pagare per farlo.

Se poi ripassate di qui tra dieci o venti anni… Fatemi sapere, magari mi sbaglio.

5 commenti finora. Vieni a dire la tua!

Star Wars – Silver Screen 35mm edition

Pubblicato il 23 febbraio 2016
Tempo di lettura stimato: 10 minuti.
Letto 39 volte.

Star Wars Silver Screen editionÈ uscita da pochi giorni una nuova riedizione, ovviamente non ufficiale e assolutamente pirata, dello Star Wars originale, a cura di un team che si fa chiamare Negative1 e che ha sottotitolato la loro versione Silver Screen 35mm edition.
Mentre aspettate che finiate di scaricarlo, facciamo un po’ di storia. Abbiamo tutto il tempo, dato che si tratta di circa 26Gb.

I millemila remastering di Star Wars
A meno che non abbiate un VHS registrato negli anni ’80, la versione originale di Star Wars (oggi conosciuto anche come Episode IV: A new hope) è ormai completamente irreperibile. Perché?

George Lucas è stato senza ombra di dubbio uno dei più grandi geni del cinematografò, e se proprio non vogliamo allargarci, possiamo comunque dire che è stato uno dei registi moderni che ha portato più innovazione in questa arte. Questo è evidente soprattutto nel comparto tecnico, con metodi e strumenti che hanno ridefinito il concetto di effetto speciale e che sono stati così semplicemente geniali che le utilizzano ancora oggi, con quasi nessuna modifica (si pensi al solo green screen, o chroma key); ma da scrittore/sceneggiatore permettetemi di ricordarvi (o farvi scoprire), che Lucas è stato anche uno degli artefici della riscoperta del modo di raccontare storie, applicando al cinema i concetti del famosissimo libro di Joseph Campbell, L’eroe dai mille volti, e dando il via a una vera rivoluzione del cinema d’avventura, insieme ad autori come Spielberg (Indiana Jones), Zemeckis (Ritorno al futuro), Howard (Willow), Donner (I Goonies) e altri.

Dopo quei gloriosi anni, però, Lucas è purtroppo caduto in un loop auto-distruttivo tipico degli innovatori e dei pionieri come lui, che mai si potranno accontentare di fare sempre la solita cosa.
Impossibile riassumere brevemente i commenti sui prequel di Star Wars (gli episodi 1,2 e 3), tanto criticati da spingerlo, in ultima istanza, a vendere i diritti della sua creatura alla Disney, che ne ha fatto quello che ne ha fatto.

Nel frattempo, però, Lucas ha anche rimesso mano dodicimila volte sia ai film prequel, sia alla trilogia originale, aggiungendo dettagli, effetti speciali della sua Industrial Light and Magic (ILM), talvolta modificando pesantemente alcune scene (il famoso meme “Han shot first”).
Contemporaneamente, ha fatto sparire di circolazione tutte le vecchie versioni.
Decisione piuttosto discutibile, dato che il film originale del ’77 ha vinto sette premi Oscar ed è stato incluso nel National Film Registry della Biblioteca del Congresso degli Stati Uniti.

Ecco perché finora non siamo più stati in grado di vedere lo Star Wars originale, a meno di non aver conservato una copia pre-inquisizione.

La de-specialized edition di Harmy
Un eroe moderno chiamato Harmy, dalla Repubblica Ceca, ha deciso così di ovviare a questo problema iniziando un lavoro titanico che avrebbe fatto venire qualche dubbio anche a Ercole: si è messo a raccattare tutte le versioni di Star Wars che è riuscito a trovare e, partendo dalla base della versione DVD, ha sostituito tutte le scene modificate nel corso degli anni con le scene più fedeli all’originale. Non solo, si è messo pure a restaurare le versioni rovinate, fotogramma per fotogramma, finché non è riuscito a ricostruire una versione di Star Wars molto fedele, in qualità Blue Ray.
Mentre inizialmente è stata distribuita con i soliti metodi loschi, adesso si tratta di un progetto ufficiale che pare sia stato autorizzato dallo stesso Lucas (vallo a capire quel tizio). Nella guida semi-ufficiale si dice che è possibile scaricare gratuitamente la Despecialized, a patto di aver acquistato regolarmente una versione HD dello stesso film (cioè in Blue Ray o in formato digitale).

Pregi della De-specialized: sono disponibili tutti e tre i film della saga originale, persino in italiano, ed escono relativamente spesso versioni sempre più precise e fedeli.
Difetti della De-specialized: è “solo” molto fedele, non completamente fedele, per i motivi che dicevo sopra.

Ecco che entra in gioco la versione dei Negative1. Questo team è infatti riuscito a mettere le mani su un oggetto che Harmy e le persone che si sono unite per dargli una mano, non sono mai riusciti a trovare: una pellicola 35mm del film originale, quello uscito nei cinema nel 1977.

Fine della lezione di storia.

R2D2

Riscoprire un capolavoro assoluto, per l’ennesima volta
Tre giorni di impaziente attesa per tirare giù i 26Gb di questo lavorone, e ne è valsa la pena in una maniera che non sospettavo. Impagabile l’emozione che non pensavo di ritrovare.
È davvero una visione del tutto nuova che mi ha fatto sorgere un’illuminazione sul perché le nuove edizioni del film non possono in nessun modo reggere il confronto con l’originale:

IL CONTESTO.

A scriverlo nero su bianco, adesso, sembra quasi una banalità, ma anche lo fosse, è una banalità che abbiamo probabilmente dimenticato, abituati a rivedere meccanicamente e sistematicamente le versioni più recenti del film.
In quelle versioni, ho sempre ritrovato solo parzialmente la magia che percepivo da bambino.
Alt. So cosa state pensando. Le solite frasi fatte: “eeeeeeeh vabèèèè ma è perché non sei più un bambino, hai perso l’innocenza, la fanciullesca meraviglia, la purezza di pensiero, lo sai che le cose si ricordano sempre meglio di come sono, si stava meglio quando si stava peggio, qui una volta era tutta campagna”.
E la mia preferita:

“che poi, diciamocelo: gli Star Wars sono molto sopravvalutati, in fondo sono filmetti”.

Qui è dove sbatto il pugno, mi alzo e proclamo a piena voce: CAZZATE!

Lo so che non ho ancora chiarito il concetto di “contesto”, ci arrivo, pazientate.

Star Wars lineOggigiorno siamo un botto di gente nel mondo.
Sono ormai finiti (anche per merito di Lucas) i tempi in cui andare al cinema era un’attività per pochi appassionati che quasi condividevano un segreto comune.
Oggi il cinema è un business esagerato che genera un’offerta sterminata per un pubblico sempre più ampio e preparato.
Non è del tutto vero: al cinema ormai ci vanno cani e porci, e circa tutti si sentono poi in dovere di dire la loro su facebook.
Questo non toglie che una percentuale sempre più grande di questo pubblico sia ormai abituata al linguaggio cinematografico, e conosca persino concetti molto tecnici, da “dietro le quinte”, come “sospensione dell’incredulità” (ovvero quel meccanismo che un bravo narratore sa innescare nello spettatore, e che consiste nel rendere credibile ciò che a ben vedere non lo è affatto).

Questa è sempre stata una delle mie preoccupazioni da wannabe scrittore più urgenti: se il pubblico diventerà sempre più esigente e difficile da convincere, non diventerà un problema anche continuare a narrare storie?

Quando posi questa domanda a Troy Denning nel 2007, durante un workshop al Lucca comics, non capì cosa intendessi e probabilmente pensò che fossi uno stupidino.
Oggi purtroppo questo problema si è fatto invece più evidente, perché ogni singola persona che vede un film si sente in dovere di criticare ogni minimo, stupido e insignificante dettaglio che secondo lui “è una cosa grave”, “non torna”, “non ha senso”, “è fatto male” e – fossilizzandosi su queste sciocchezze – non riesce a perdersi nella magia della narrazione, persino quando è ben fatta.

Resistete, sto per arrivare al punto.

Quello che Lucas ha voluto fare, restaurando i vecchi film, è stato riportarli a un linguaggio più moderno, in modo che la saga continuasse a vivere anche in un pubblico molto, molto diverso rispetto a quello del 1977.
Questo è stato il suo primo e più grande errore.

Cercando di attualizzare il linguaggio di una vecchia opera, tu darai a uno spettatore non preparato (“casual“, o “spettatore medio”) un qualcosa che non è capace di decifrare.

Per dirla meglio: lo spettatore cercherà di decifrare ciò che gli stai facendo vedere con gli strumenti che ha. Strumenti che si sono costituiti grazie alla visione di film moderni, cioè che hanno attraversato tutta la storia del cinema e sono arrivati a una sintesi molto diversa da quella da cui traggono le origini.
Però il tuo film non è un film moderno, ma un vecchio film modificato.

È come mandare una cinquantenne rifatta a miss Italia.
Magari qualcuno ci casca.
Magari qualcun altro si accorge che è una cinquantenne rifatta.
Ma è più probabile che la maggior parte del pubblico casual veda semplicemente un qualcosa di molto strano, non riesca a capire cosa si trova davanti, e gestisca quell’elemento estraneo con gli strumenti che usa per gestire tutte le altre modelle ventenni, facendo quindi un paragone fuoriluogo.

Facciamo un esempio semplice: gli effetti speciali.
Essendo Lucas un pioniere, come abbiamo detto, ha purtroppo fatto spesso il passo più lungo della gamba, e messo in gioco tecnologie piuttosto acerbe, che oggi sono ben consolidate e perfettamente integrate, ma negli anni 2000 non tanto.
I nuovi effetti speciali aggiunti nei film della vecchia trilogia, semplicemente non reggono. Sono decontestualizzati, forzati, brutti.
Lo spettatore di oggi che guarda Una nuova speranza non si metterà a dire “guarda che effetti speciali! Sono bruttini, ma per l’epoca in cui è uscito questo film erano veramente una forza!” (a parte che secondo me erano brutti anche per quegli anni lì, ma tralasciamo); quello che lo spettatore farà sarà semplicemente comparare Una nuova speranza con Il risveglio della Forza e dire: “ma che è stammerda?”

Finalmente abbiamo chiuso il cerchio: IL CONTESTO.

Se tu prendi un vecchio film e lo de-contestualizzi, dandolo in pasto allo spettatore moderno, questo lo giudicherà al pari dei film della sua modernità.

Ma se tu prendi un vecchio film così com’è e lo dai in pasto allo spettatore moderno, questo lo giudicherà in quanto “vecchio film”.

A nessuno che non sia un idiota verrà mai in mente di paragonare un film muto in bianco e nero con un film moderno dello stesso genere, giusto?

Il contesto, in questa percezione, agisce come protettore della sospensione dell’incredulità: rende credibile allo spettatore il mondo desueto che rappresenta.

Contemporaneamente lo istruisce sui mezzi dell’epoca. In pratica non rimane l’ennesimo film aggiunto a quelli già visti, ma diventa formativo; un’esperienza che sarà più facile ricordare con il passare del tempo.

Star wars title

Il secondo errore che Lucas ha fatto nei confronti della sua opera è stata la gestione della continuity, o coerenza del background narrativo.
Guerre stellari, in origine, non era affatto “Episodio IV: Una nuova speranza”. Quello è arrivato in un secondo momento, quando il film ha avuto successo e Lucas si è messo a elaborare in maniera più decisa il background del suo universo narrativo.
Se noi guardiamo Star Wars come singolo film, e non come il capostipite di una saga, vediamo che è completamente autosufficiente. Solido, compatto, coerente.
Già dopo la visione de L’impero colpisce ancora (Episodio V) e il famoso colpo di scena, le cose cominciano a scricchiolare, nonostante vengano più o meno chiarite nel terzo film. Sempre nel terzo film, vengono “buttate lì” altre informazioni che poi rimarranno sterili praticamente per sempre (non glie ne fregherà mai niente a nessuno, nemmeno ne Il risveglio della Forza, che Leia sia sorella di Luke e papabile Jedi).
La tragedia, come si sa, si concretizza nella “nuova trilogia” (Episodio 1,2 e 3), che fornisce una storia molto incongruente con le informazioni che abbiamo ricevuto nella “vecchia trilogia”, dai dettagli sulla guerra dei cloni al rapporto tra Obi-Wan, Yoda e Anakin, fino ai miserabili e famigerati midi-chlorian.

Di fatto, quindi, tutti i film successivi – compresi Episodio V e VI – non fanno altro che indebolire la fruizione di Star Wars.

All’interno della saga, il film migliore è unanimemente considerato L’impero colpisce ancora, che però non è per niente godibile come film a sé, al contrario di Star Wars.

Finiti tutti i pipponi tecnici, posso finalmente concludere dicendo che questa Silver Screen 35mm edition è riuscita FINALMENTE a riportarmi la magia di trent’anni fa e che non ero più riuscito a ritrovare fino in fondo.
Vader see-through È quella magia che rende credibili le ditate di vaselina usate per nascondere sulla pellicola le ruote dello speeder di Luke; che dà vita a un universo pullulante di creature strane e affascinanti partendo da quelli che in realtà sono dei set mezzi vuoti e tre comparse con costumi messi assieme con tre soldi; che scurisce le lenti del casco di Vader, attraverso le quali si vedono gli occhi di David Prowse; che rende epico il duello tra Obi-Wan e Vader, nonostante sia uno sciapo, lento e noioso cozzare di bastoni tra un vecchio e un disabile.
La cosa degna di nota, è che fa tutto questo utilizzando gli stessi fotogrammi, le stesse inquadrature e lo stesso montaggio delle nuove versioni, quasi sempre. Ma il sapore, l’atmosfera, il CONTESTO, rende l’esperienza completamente diversa.

Questa è la versione di Star Wars che dovrebbe essere liberamente acquistabile, ritrasmessa in televisione, riproiettata al cinema, discussa nei cineforum, tramandata ai posteri e – soprattutto – usata come base per i capitoli futuri!

Finalmente posso dire che Han non ha solo sparato per primo: ha ammazzato quel bastardo di Greedo prima ancora che potesse tirare il grilletto!

Han shot first

2 commenti finora. Vieni a dire la tua!

La grande scommessa

Pubblicato il 27 gennaio 2016
Tempo di lettura stimato: 4 minuti.
Letto 18 volte.

La grande scommessaSu questo sono parecchio dibattuto, perché è un film necessario, ma anche bruttarello.

Partiamo dai difetti.
Il regista: Adam McKay. Purtroppo è un bambino affetto da deficit d’attenzione con una telecamera in mano. Non ha una benché minima idea stilistica in testa, e il risultato finale è che La grande scommessa non si capisce se sia un documentario, un mockumentary (finto-documentario) o un film – e se è un film, non si capisce se sia una commedia, un comico, un drammatico, un boh.
Ve lo dice uno che odia generi ed etichette e le cui opere preferite non sono ascrivibili in nessuna categoria, ma in questo film la cosa si sente tanto e dà fastidio. Ogni tanto gli attori ammiccano in camera, sfondano la quarta parete, si mettono a spiegare il film – e questo ci potrebbe anche stare -, poi ci sono delle scene metanarrative buttate lì a caso (“ecco Margot Robbie che vi spiega il default nella vasca da bagno”), carine ma anche estemporanee. A volte vi prende a schiaffi con la dura realtà, nella scena successiva diventa la parodia di sé stesso. Insomma, decisamente delle mancanze ascrivibili alla sola regia, e ora vediamo perché.

Il cast – vabbé – il cast parla da sé. La prova migliore l’ha data forse Carell, un attore versatile e sottovalutatissimo che sta dando delle prove incredibili in film non comici (non che fare il comico sia più semplice). A Christian Bale è affidato un personaggio davvero particolare; una sorta di sociopatico ad alto rendimento. Fa una buona prova (complice anche il trucco dell’occhio di vetro), ma personalmente non sono riuscito a empatizzare con il personaggio, non saprei dire esattamente perché. Senza infamia né lode sia Ryan Gosling – che fa il simpatico con la faccia da schiaffi, un ruolo alla wolf of Wall Street – sia Pitt, una sorta di naturista moderno distaccato e sempre serio, che insieme a Carell rappresenta l’anima morale e più umana del film.

Big Short parodyVeniamo al cuore della faccenda. Un film che pretende di spiegare i meccanismi alla base della moderna crisi economica in termini quanto più semplici possibili, cercando pure di raccontare una storia cinematografica (che – tenetelo a mente: è SEMPRE romanzata. Poco, tanto, come, dove, perché… questo può cambiare, ma non il fatto che ci sia SEMPRE una percentuale di finzione), deve necessariamente avere una sceneggiatura eccellente. La grande scommessa ce l’ha. Niente che faccia gridare “al genio!” o invocare una pioggia di Oscar, però fa il suo compito perfettamente e in maniera piuttosto elegante.
Il vero problema è la materia prima.
La finanza è una roba malsana, barbara e criminale inventata dagli uomini malvagi per trovare un sistema di speculare sull’economia (che invece è una caratteristica naturale e imprescindibile che si genera automaticamente in presenza di un qualunque tipo di scambio, anche in natura) e arricchirsi creando povertà.
Affinché questa cosa funzioni senza che gli altri possano mettere bocca, negli anni la finanza ha inventato tutto un sistema di scatole cinesi burocratiche, che cela ulteriormente dietro nomi stupidi e assurdi che il conte Mascetti definirebbe senza dubbio supercazzole.
Non esiste, nella logica e nella dialettica umana, un modo per spiegare chiaramente questi meccanismi, proprio perché sono stati pensati per non essere spiegati chiaramente.
Tenendo questo di conto, la scrittura de La grande scommessa è quasi incredibile, perché espone i fatti in maniera più chiara possibile rendendoli anche interessanti. Se ha un difetto è forse la prolissità, che ha portato a un film troppo lungo (ma anche qui avrebbe potuto intervenire il regista).
Peccato che questo film l’abbia girato McKay e non Scorsese, perché – tanto per infamare un altro po’ la regia – il montaggio troppo rapido e intricato, il ritmo concitato che non dà mai respiro e non permette di assimilare le informazioni snocciolate, e questa ca*** di telecamera a mano che sbatte da un dettaglio a un primissimo piano senza raziocinio, rende il tutto meno decifrabile e comprensivo.

Nonostante l’impegno di McKay per rovinare una buona sceneggiatura, il film arriva dove deve arrivare e genera un giusto senso di malessere e angoscia. Vi alzerete dalla sedia sussurrando parolacce, preoccupati per il futuro dei vostri parenti più giovani.

Per farla breve: La grande scommessa non è un gran film, ma dovreste comunque andarlo a vedere, perché io l’ho trovato piuttosto necessario.

La grande scommessa sul Cinesemaforo (GIALLO)

1 commento. Vieni a dire la tua!

Revenant – Redivivo

Pubblicato il 27 gennaio 2016
Tempo di lettura stimato: 2 minuti.
Letto 16 volte.

Revenant“Palloso”, “non ha una storia”, “ah scusate non era la sala con Zalone?”

Cosa tocca sentire.
E cosa mi tocca fare: difendere Iñàrritu, che è praticamente l’emblema del cinema intellettuale che non sopporto, cioè, se non gli dai fuoco sei un coglione (cit.)

Questo Revenant è un filmone, come se ne fanno sempre meno. Non un film da intrattenimento da vedere quando non sai che fare, ma uno di quei film che devi andare a vedere apposta. Va vissuto e respirato.

Il resto è già stato detto un po’ da tutti: Di Caprio eccezionale, uno dei pochi film dove non ha nemmeno una “espressione alla Di Caprio” (ok, forse qualcuna).
Dategli Golden Globe, Oscar e quello che vi pare, però io qui non posso fare a meno di sottolineare come TOM HARDY SIA UN ATTORE SEMPRE PIU’ ESAGERATO. Veramente, non ha paragoni, soprattutto quando fa antagonisti e personaggi sopra le righe.
Ne spendo una (di righe) anche per il mitico Domhnall Gleeson, che qui ha avuto modo di riscattarsi dopo l’indegna parte del Teen-General sbarbatello di Force Awakens.

Questo è senza dubbio il miglior film di Iñàrritu, e lo è per un semplicissimo motivo: è riuscito miracolosamente a non filmare il suo ego.
O meglio: è riuscito a filmare il suo ego meno che nei suoi film precedenti. Nei momenti in cui riesce a togliersi dal film, Revenant ha davvero l’afflato del capolavoro epico.
Purtroppo, non sempre ci riesce. Ha degli scivoloni che mi hanno addirittura fatto cadere la sospensione dell’incredulità (il fiato sulla telecamera).
Se riuscisse a togliere anche questi ultimi fregi da artistoide, sicuramente ci donerebbe il suo capolavoro. Purtroppo l’esperienza mi dice che invecchiando, i nostri difetti peggiorano, non il contrario. Staremo a vedere.

Revenant sul Cinesemaforo (GIALLO)

Non ci sono commenti. Vieni a rimediare!

Frictional Games, why you predichi bene e razzoli male?!

Pubblicato il 18 gennaio 2016
Tempo di lettura stimato: 10 minuti.
Letto 8 volte.

Premessa che non c’entra quasi una mazza con il resto dell’articolo: è da tanto che volevo scrivere riguardo al dilemma uomo/macchina. Venne fuori qui sul blog la prima volta nella recensione di Avatar, poi il tema è un po’ sparito, fino ai tempi recenti. Quasi uno dietro l’altro, infatti, sono usciti film (Trascendence, Automata, Humandroid, Ex Machina) e videogiochi (Alien Isolation, The Fall, The Talos Principle, Soma) che parlano proprio di questo. Cos’è l’uomo? Cos’è la coscienza? Cos’è l’auto-coscienza? Un’intelligenza artificiale molto avanzata può definirsi umana? Un uomo che perde la sua umanità è ancora uomo o diventa una macchina? La coscienza sta nel solo pensiero o c’è dell’altro? Cosa succede se sposti una coscienza in un corpo dove è già presente una coscienza (ecco il problema di Avatar)? Eccetera.
Dilemmi complessi e infiniti che l’uomo cerca di risolvere da sempre. Come dicevo, volevo scriverci un pezzo, ma penso che desisterò; non sono più i tempi, non c’è più voglia, sono vecchio, eccetera.
Siccome voglio invece parlare di Soma, e la cosa si presta, penso che butterò qualche riflessione nel corso della recensione.Frictional-GamesAmnesia - The dark descentI Frictional Games sono il team indipendente che ha introdotto nel genere dei survival horror alcune delle meccaniche più innovative degli ultimi decenni (con Penumbra Overture e Penumbra Black Plague), poi ha perfezionato quelle meccaniche e ha realizzato quel capolavoro assoluto che è Amnesia: the dark descent, Unanimemente riconosciuto come il gioco più spaventoso mai creato.
Era ovvio che ciò generasse un’aspettativa fuori dal normale per il loro prossimo gioco.

Già l’hype era stato smorzato dall’uscita di Amnesia: a machine for pigs, un’avventura parecchio sotto tono, che forse si può salvare se si riesce nel non banale tentativo di non confrontarla con Amnesia.
A machine for pigs però non è dei Frictional, quindi uno poteva continuare a credere e sperare.

Alien IsolationPoi è uscito Alien Isolation, di cui ho parlato. Si tratta di un buon gioco, che però a mio avviso ha delle falle pesanti di gameplay che non gli permettono di essere nemmeno confrontato con Amnesia.
Certo che anche Soma, il nuovo gioco dei Frictional, si sarebbe dovuto confrontare con entrambi, ma non ero allarmato; ero convinto che i Frictional avrebbero tirato fuori qualcosa di geniale e migliore sotto tutti i punti di vista.

Perché ero così sicuro, chiederete voi? Per questo articolo pubblicato dai Frictional sul loro blog. È una riflessione sul gameplay dei survival horror, basato sul poco footage di Alien Isolation pubblicato fino a quel momento. In particolare si concentra su due punti chiave:

  1. Morire significa sollievo e ripetizione.
  2. L’esposizione ai mostri rende l’orrore familiare.

Estrapolo e traduco i pezzi più interessanti.

[…] Si può notare che i giocatori non escono di testa quando muoiono. Ridono e si sentono sollevati. E la sequenza della morte non è interattiva, il che potenzia ulteriormente questo senso di rimanere seduti e diventare uno spettatore.
[…] Quindi, quando avviene una morte, la situazione ha perso il suo senso di paura e dell’ignoto. Il giocatore adesso sa contro cosa sta lottando. È passato dal terrore intenso a “devo superare questa sezione di gioco”.
[…] L’unica soluzione adatta [a questo problema] è assicurarsi che la morte venga posticipata.
[…] Un qualche tipo di morte deve comunque avvenire, prima o poi, o il giocatore capirà velocemente che il mostro è inoffensivo – e questo non va bene per niente. Quando avviene la morte, penso sia importante rimuovere quel senso di ripetizione. Per esempio, in Amnesia abbiamo fatto sì che la mappa cambiasse leggermente dopo ogni morte (il che in alcuni casi portava a spaventare ulteriormente il giocatore).

Ed ecco che arriviamo a Soma:

[…] Può anche essere interessante pensare a un “destino peggiore della morte”. […] Questo è ciò che stiamo provando a fare con SOMA. L’idea base è che la morte non è uno stato definitivo, ma porta il giocatore sempre più vicino a essere in uno stato fortemente disturbato.

Riguardo il secondo punto:

[…] [nei giochi horror ci sono] lunghi periodi nei quali il giocatore è forzato a porre attenzione al pericolo (sta sempre parlando dei mostri, nbObi), per esempio guardandolo direttamente. Questo significa che il giocatore si abitua al mostro […] Nel peggiore dei casi comincerà a notare glitch dell’IA e i problemi con le animazioni. Lo spazio per le possibilità del pericolo si riduce e diventa ovvio al giocatore che il mostro è semplicemente un pupazzo.

Detto in maniera un po’ intricata, ma questo è il banalissimo meccanismo narrativo della sospensione dell’incredulità. Dal momento in cui ti accorgi di stare giocando un videogioco, tu non sei più il tizio disarmato perso in un edificio abbandonato e infestato da mostri assassini, e tutta la magia del racconto (compresa la paura) si perde nell’aere.
I Frictional hanno risolto quasi del tutto questo problema con le famose meccaniche innovative di cui parlavo all’inizio: in tutti i giochi Frictional, se tu guardi in faccia un mostro, cominci a tremare, la tua visuale si distorce, fai rumore, il mostro ti nota e comincia a inseguirti. Puro terrore distillato che risolve con la massima eleganza il problema: non puoi sfruttare le meccaniche di meta gioco semplicemente perché non puoi guardare il nemico da aggirare.

Soma Monster
Ma come fare per migliorare ancora questa teoria già dimostrata nei Penumbra e soprattutto in Amnesia?

La soluzione migliore è molto semplice: tenere gli incontri con i mostri al minimo. […] Questo tira fuori un altro grosso problema dei giochi horror. Se gli inseguimenti dei mostri non sono ciò che riempie la maggioranza del tempo di gioco, cosa lo fa?
[…]In Soma abbiamo provato a risolvere la cosa con un paio di trucchetti. Primo, tutti i mostri sono connessi alla narrazione; più scopri cose sul loro conto, più capisci la storia. Pertanto il semplice cercare segni della presenza dei mostri diventa un’attività più interessante, e possiamo farcela con meno incontri [di mostri].
[…] Secondo, manteniamo i tipi di mostri freschi e vari attraverso tutto il gioco. Infine, tutti i mostri sono connessi a una specie di meccanica “peggio della morte”, per dare la sensazione che gli incontri siano più disturbanti del semplice “se mi prende c’è il game over”.

Uscii esaltato ed ebbro di nerdica gioia dalla lettura di tale post (infatti trovate anche il mio commento se aprite il link :asd: ).
Mi diede l’impressione dello spessore e della competenza che un gruppo di seri game designer mette in un suo prodotto.

Poi Soma è uscito e l’ho giocato.

Bellissimo gioco, ambientazione sottomarina che va in territori del tutto nuovi rispetto ai Bioshock. Dura appena una dozzina di ore, la maggior parte delle quali sono utilizzate per l’esplorazione, così come si evince dal post linkato, e la cosa funziona: l’atmosfera è opprimente al punto che si ha paura di fare un passo.
Però, niente che Amnesia non avesse già fatto, e pure meglio; Soma è il classico “walking simulator” ( :asd: ) ambientato in un lungo corridoio, per quanto vario e curato in ogni minimo dettaglio sia.
Quello che io aspettavo con l’acquolina in bocca erano le meccaniche di peri-morte di cui avevano parlato tanto appasionatamente in quell’articolo, quasi facendosi gioco di Alien Isolation.
E quelle meccaniche, semplicemente, NON CI SONO.

Why you no?!In Soma i mostri fanno il pattugliamento. Quando entri nella loro area senza essere nascosto, si accorgono di te e ti inseguono. Alcuni sono impossibili da seminare. Quindi ti prendono. Quando ti prendono, non parte la sequenza non interattiva che tanto criticavano in Alien Isolation, ma lo schermo va comunque in nero: non c’è nulla che tu possa fare se non morire e aspettare. Ti rialzi ferito all’ultimo checkpoint. Devi ancora superare la zona (“il giocatore adesso sa contro cosa sta lottando. È passato dal terrore intenso a “devo superare questa sezione di gioco”, cit.) Il mostro però continua a bloccarti l’unica via di passaggio. Tu riprovi, e lui ti ribecca, e tu rimuori. Alla terza volta che fai questo giochino, parte “una sequenza non interattiva” e “lo schermo della morte”. Cosa cambia rispetto alle volte precedenti in cui ripartivi dal checkpoint? Niente. Sei solo “full health”, senza i relativi effetti (movimento rallentato e distorsioni a schermo).

In pratica, tutti i “difetti” e “problemi” di cui hanno parlato nel famoso articolo, irrisolti.
La mia vita si potrebbe definire come una lunga successione di delusioni, ma la prima volta che ho visto la scritta “sei morto” in Soma sono rimasto davvero male.
Ma come: tutti quei meravigliosi lambiccamenti di cervello che sviscerano con precisione millimetrica il problema, e poi lo (non) risolvi così?
Predichi bene e razzoli male, caro mio.
Inutile che stai a elencare tutti i dubbi che hai su Alien Isolation: hai fatto la stessa identica cosa. Tutti i problemi che ha quel gioco, sono presenti anche in Soma, c’è poco da fare.

Non solo. La “soluzione migliore”, cioè avere pochi mostri connessi alla trama e tutti diversi tra loro è una pezza che si porta dietro due grossi problemi: primo, la noia. Io sono un maniaco dei dettagli e quindi ho esplorato ogni singolo centimetro di Soma, ma anche tenendo conto che “il semplice cercare segni della presenza dei mostri diventa un’attività più interessante”, dopo un po’ ci si rompe oggettivamente le scatole di non vedere mostri. Inoltre, una volta che si è passata una zona infestata da un mostro, si sa con certezza che per le prossime tre ore si può procedere tranquilli correndo e sfondando porte, perché questo meccanismo non viene mai cambiato.
Secondo, la rigiocabilità. Avere “mostri freschi e vari attraverso tutto il gioco” è ottimo per la prima volta che si gioca, ma cosa dovrebbe spingere qualcuno a rigiocare Soma, quando si conoscono già le caratteristiche dei mostri e la trama del gioco?
Per risolvere un problema, ne sono stati creati due.

Ma come ho detto, Soma non è un brutto gioco, il problema è l’esistenza dei suoi predecessori. Se regge il confronto con Alien Isolation, purtroppo crolla inevitabilmente sul piano dell’innovazione e della genialità con il suo stesso parente, Amnesia.

Ma abbiamo parlato abbastanza delle meccaniche di gioco e degli incontri con i mostri. Passiamo alla storia.
Dato che Soma tira in ballo il problema della coscienza di cui parlavo in cima a questo infinito articolo: è affrontato e sviscerato bene? Dice qualcosa di nuovo al riguardo?
Purtroppo, anche in questo frangente, non riusciamo a squarciare il velo della sufficienza.
Il paragone diretto con un videogioco che affronta lo stesso tema, stavolta, è da fare con The Talos principle, dei Croteam di Serious Sam.

The Talos PrincipleBrevemente: The Talos principle è un puzzle game (talmente ben congegnato da poter essere tranquillamente paragonato ai due Portal) in cui si vestono i panni di un’intelligenza artificiale che si muove in una realtà virtuale controllata da Elohim – metafora neanche tanto velata del rapporto tra l’uomo e Dio.
Capite da voi che la trama di Talos principle porterà inevitabilmente a porsi quelle domandine che ho fatto nell’introduzione, circa le stesse che si pone Soma.
L’approccio dei due giochi è molto diverso: Talos lo affronta da un punto di vista spirituale, diciamo “biblico” (o epico, se preferite), Soma si concentra sui pensieri più agghiaccianti… Horror, appunto.
Nonostante le scene-chiave siano ben pensate e mettano effettivamente i brividi, quando si arriva al punto e si tirano le somme, non rimane granché del finale di Soma. Più bocca asciutta che angoscia e pensieri che non fanno dormire, insomma. Addirittura un nodo che mi sembrava fondamentale e che pensavo generasse un bivio nella storia (l’interfacciarsi del protagonista con l’IA che ha generato tutti i mostri del gioco, allo scopo di curarsi. Cavolo, era una traccia morale bellissima da sviluppare: “ne hai bisogno ma se la usi sei dannato”! In Bioshock ci avevano già pensato, perché non attingere?) viene bellamente liquidato con un “uhm, vabbè”.
Riesce meglio nell’intento persino The Fall, un giochino indipendente realizzato con un crowdfunding che non è nemmeno finito, dato che finora è uscito solo il primo episodio, che dura una manciata di ore.

Insomma, per concludere, che qui abbiamo fatto notte: dopo aver aspettato cinque anni per il successore di Amnesia, dopo essersi lambiccati il cervello con i discorsi sul blog, dopo essersi fatti “soffiare la piazza” da Alien Isolation e The Talos Principle (voglio dire: hai aspettato finora, vedi che escono due giochi che affrontano gli stessi temi… prenditi un altro annetto per vedere cosa hanno fatto ed eventualmente aggiustare il tiro, no? No.), ci ritroviamo con un bel gioco che però è l’ennesima avventura simile a tante altre: dura 12 ore, non ha elementi particolarmente innovativi, né una storia particolarmente sconvolgente.

È un peccato. È un maledetto peccato.

 

4 commenti finora. Vieni a dire la tua!

Sailor Twain

Pubblicato il 17 gennaio 2016
Tempo di lettura stimato: 2 minuti.
Letto 0 volte.

Sailor TwainPartiamo dalla BAO: l’ho amata subito e a lungo. Ultimamente il nostro rapporto sta diventando di amore/odio, perché noto delle tendenze a uno snobbismo, un elitarismo e un pappaciccismo con i soliti noti a cui speravo non si arrivasse.
Però sulle edizioni è dieci spanne sopra tutti e non gli si può dire assolutamente niente.
Ogni singola edizione BAO è curata nei minimi dettagli e ha caratteristiche che esaltano la natura stessa del libro che contiene. Questo Sailor Twain (beccato con il 25% di sconto per gli sfigati che erano su internet il primo dell’anno) non fa eccezione, e presenta un tomo di 400 pagine stampate su una spessa carta ruvida non bianchissima, che al solo tatto vi sparerà immediatamente sulle rive dell’Hudson del 1887. Poi potrete cominciare a leggere.

Leggerete allora una bella storia di battelli a vapore, sirene, spiriti e poeti.

Non definirei Sailor Twain una storia “travolgente”: ha un ritmo lento e dosato, si prende i suoi tempi e non ha mai grandi guizzi, nemmeno sul finale.
Il suo autore – Mark Siegel – è un americano cresciuto in Francia, e c’è molto di francese in Sailor Twain. Non parlo solo dell’ovvio personaggio di Lafayette, ma anche di un modo di raccontare, con un’alta media di vignette piccine per pagina e i dialoghi spesso solo accennati, divisi a volte da balloon che a qualcuno (me) potrebbero sembrare ridondanti.
Nonostante questo, il viaggio sull’Hudson insieme al Capitano Twain sarà decisamente piacevole, e non mancheranno certi “oh!” quando Siegel comincerà a tirare tutti i fili della sua ben congegnata trama.

Mi sento di segnalare anche lo stile dei disegni; un cartoon che potrebbe infastidire alcuni, soprattutto a causa del contrasto con la maturità dei temi e della storia.
Personalmente, mi sono innamorato del matrimonio tra la già citata carta-meraviglia e i morbidi tratti porosi di quella che ancora non ho capito se è una 9000B o proprio un carboncino.

Non ci sono commenti. Vieni a rimediare!