Coseacaso #2
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CHI L’AVREBBE MAI DETTO? SIAMO ANCORA VIVI! IL CERN NON HA CREATO NESSUN BUCO NERO!
SIAMO ANCORA QUA, A GODERCI LE NOSTRE MISERE E IMMERITATE ESISTENZE CON L’INDIFFERENTE GIOIA CHE CI CONTRADDISTINGUE! LA VITA MI SCORRE NELLE VENE COSI’ INTENSAMENTE CHE SENTO GIUNGERE IL MOMENTO PER UN NUOVO NUMERO DI…

Numero 5973 (meno 5971)
Avvertenza: post fottutamente lungo! La direzione consiglia una lettura mirata e/o frazionata.
Diciamocelo: continuo a scrivere questa rubrica solo per poter vedere il gattino rosso vestito da Link. E voi la leggete per lo stesso motivo.
Mi toccherà scriverla più spesso, Coseacaso, perchè anche stavolta ho davvero un sacco di cose di cui disquisire, per la gioia di voi lavoratori in ufficio che non sapete come minchia riempire il vostro tempo in attesa di tornare finalmente a casa.
SOMMARIO: ho letto Firmino, La notte del drive in, i nuovi racconti dei vedovi neri di Asimov e il libretto di una delle opere teatrali di Alan Moore; ho visto la terza serie di Prison Break e Kung-Fu Panda, e ho conosciuto Reaper; ho giocato a Shadowgrounds, Bionic Commando Rearmed e al nuovo gioco ideato da American McGee: Grimm.
Questo ma anche molto di meno su COSEACASO, Volume secondo! Munitevi di pop corn (o meglio ancora, di sangue corn*)! 
Passaporte per mondi immaginari non necessariamente migliori del nostro
Partiamo subito dal best-seller, così liquido le decine di navigatori che saranno incappati in questo post cercando notizie su Sam Savage e il suo romanzetto, Firmino.
Accompagnato da parole altisonanti scritte da Niccolò Ammaniti (che dalla quantità di introduzioni, pre&post-fazioni che scrive ultimamente credo voglia soffiare il primato di commentatore e strillone di copertina a Stephen King), Firmino narra le peripezie di un topo rachitico, brutto e particolarmente depresso che nasce in un’antica libreria, si nutre di libri per sopperire alla mancanza del latte materno, e cresce quindi sano come un emofiliaco ma intelligente come un programmatore open source.
Si tratta di una storia molto malinconica e piuttosto sentimentale, costellata di riferimenti e citazioni letterarie e cinematografiche che faranno la gioia degli pseudo-intellettuali e soprattutto degli ignoranti che cercano di darsi un tono.
La verità è che è scritto abbastanza bene, scorre senza problemi, ma ha un sacco di problemi a livello narrativo. La struttura è molto semplice, quindi le pecche non danno all’occhio più di tanto, ma quelli che non si faranno abbagliare dai meri sfoggi di cultura noteranno un ritmo ballerino un po’ arbitrario, qualche buco nella storia e alcune incertezze dell’autore (forse ripensamenti nelle varie fasi di stesura?) che rendono l’equilibrio generale del libro piuttosto traballante.
Detto questo, rimane un romanzo molto carino, di facile (e veloce) lettura. Non penso rimarrà nella storia della letteratura come dice la maggior parte della critica, ma -ehi- chi se ne frega? Ve lo avrei consigliato come lettura sotto l’ombrellone, ma ormai le vacanze son finite. Sfava, eh? 
Senza ombra di incertezza è stata invece la fervida e infinitamente prolifica penna dell’immenso Isaac Asimov. Minimun Fax ha buttato sul mercato la terza raccolta di racconti gialli dedicati ai Vedovi Neri, un fantastico gruppo di gentiluomini americani che si riunisce una volta al mese, in compagnia dell’inimitabile cameriere Henry, per disquisire del più e del meno e -incidentalmente- risolvere i più inesplicabili enigmi proposti loro dall’ospite di turno.
Migliore della seconda raccolta, I banchetti dei vedovi neri è consigliato a tutti gli amanti del giallo "soft" (senza morti truculente per intenderci), dei rompicapo e delle storie scritte per il piacere di farlo.
Per Asimov, niente Ammaniti a strillare sulla copertina, ma bensì l’elegante commento di Corrado Augias sul risvolto: "Asimov sa come procurare i più grandi piaceri di cui la lettura sia capace".
Alan Moore non scrive solo fumetti-capolavoro che rivoluzionano il genere e influenzano centinaia di autori e opere per i decenni successivi, no. Ha scritto un libro di cui ho già parlato, ne sta scrivendo un altro proprio adesso, e ha scritto una mezza dozzina di opere teatrali. Serpenti & Scale è il libretto dell’opera omonima, illustrato da Eddie Campbell (già disegnatore del From Hell di Moore) e arricchito da una lunga ed esaustiva intervista di Campbell stesso a Moore.
Perchè è interessante? Tanto per cominciare è scritta da Moore, quindi troverete lettere e parole che fluiscono nell’aria, vi entrano in bocca e rilasciano odori e sapori, più che rimanere sulla carta stampata e basta come fanno quelle scritte da tanti altri. Poi è interessante vedere come Moore intende il teatro. Stiamo parlando di un autore che cambia stile e metodo di scrittura in base al mezzo per cui vuole scrivere. Nei fumetti Moore conta le parole per vignetta, aggiunge dettagli e particolari in quelle senza testo per rallentare la velocità a cui il lettore le leggerà, calcola i cambi di tavola per suscitare ansia e suspence quando c’è da voltare la pagina, o la simmetria visiva delle vignette per stimolare l’elaborazione subconscia di chi legge.
Per Moore il teatro è invece la perfetta commistione di vista, udito e olfatto, ed ecco quindi che scopriamo nell’intervista come si è impegnato per intrattenere ognuno di questi sensi. Ha fatto prima scrivere la musica, lavorando con i musicisti per ottenere determinati suoni e sensazioni. Poi ha rielaborato tutta la bozza dei testi affinchè fosse coordinata con la musica. Dove c’è un picco acuto di agitazione, Moore parla di un delitto; dove la musica cala e si fa più dolce, racconta una storia d’amore; quando scende su note più gravi e lente, Moore scrive di disillusione e depressione. Tutto questo viene accompagnato da suggestive immagini fornite dalla scenografia e dai costumi.
E ditemi se non vi è venuta voglia di andarvi a vedere uno spettacolo del genere.
Mi son tenuto per ultimo quello che mi ha sorpreso di più: La notte del drive-in, di Joe Lansdale, o "zio Lans", come lo chiamano i fan. Anche qui, indovinate chi ha scritto la postfazione? Ma sì, è lui! Niccolò! Stavolta però ci azzecca decisamente, descrivendo questo libro (che raccoglie i primi due libri della "notte del drive-in") come l’apice creativo di Lansdale, in particolare dicendo che "è scritto da un Lansdale bambino, creativo geniale e strafatto di acido".
E’ davvero difficile descrivere questi romanzi, ma spero vi basti conoscere gli ingredienti che contengono: un drive-in munito di 6 megaschermi capace di ospitare più di 3000 auto, che proietta quattro diversi film horror per tutta la notte; una cometa dal ghigno distorto che scende sul drive-in senza precipitare, torna in cielo facendo una parabola e si porta dietro tutte le stelle, circondando il drive-in di un’oscurità corrosiva; molte persone nude; pop-corn, sangue-corn*, vomit-corn, merendine, pastine, patatine e una quantità smisurata di bibite; parecchie morti truculente; cannibalismo; armi da fuoco; due persone che si fondono insieme per via di uno strano fulmine e si proclamano "Re del popcorn"; una finta religione; dinosauri; tette in primo piano; un tizio con una televisione al posto della testa che si crede un Messia; divinità annoiate; neonati deformi e molto altro. Come resistere?
Applicativi per l’intrattenimento ludico
Fiaccume sul fronte WII: mancanza di buoni titoli (con eccezioni come il nuovo Smash Brothers) ma soprattutto mancanza di voglia (mia). Più che per i giochi "normali" ho acceso spesso la wii per fare un po’ di esercizio fisico con la Wii Fit.
Rileggete pure le parole con calma. Sì, ho detto: esercizio fisico. Sì, quella roba che non faccio da quasi quattro anni, da quando ho smesso di andare a Kung Fu, e che ha causato l’aumento esponenziale della mia massa grassa, interpretata ottimamente dalla panza addominale a punta (in gergo: lardominali). La balance board è una specie di bilancia che oltre a pesarvi è capace anche di calcolarvi il baricentro. Tramite il software, Wii Fit appunto, potete cimentarvi in giochini di equilibrio che rinnovano ancora una volta il concetto di videogioco. Inoltre, sono presenti una ventina di esercizi Yoga e un’altra ventina di esercizi muscolari, più una dozzina di giochi di fitness come la corsa, lo step e la boxe ritmica.
La domanda da un milione di dollari: serve per perdere peso e mantenersi in forma? Di primo acchito, constatando la variabile $pesodiObi che sale o scende di circa un chilo tutti i giorni, a prescindere dalla Wii Fit, direi di no. La verità, al solito, sta in mezzo. Probabilmente, se si avesse la costanza di fare un’oretta, o meglio due, tutti i giorni, la Wii Fit potrebbe davvero fare qualcosa per la forma fisica e la linea. Il fatto è che se si ha la costanza di allenarsi davvero tutti i giorni, probabilmente si fa già qualcos’altro di ben più efficace: sport, palestra o anche senza soldi footing e esercizi autonomi in casa. Inoltre, se pensate, come me, che la parola "dieta" sia un vocabolo demoniaco e che non possa essere pronunciato senza rinunciare al Paradiso e alla propria anima, la Wii Fit da sola di certo non basterà.
E allora? Beh, è divertente "allenarsi" con la Wii Fit (fare jogging in camera mentre i Mii di Darth Vader e Peter Griffin vi superano e quelli dei vostri genitori fanno il tifo a bordo strada non ha prezzo), e senz’altro è meglio di niente… Quindi se siete delle amebe totalmente inattive come me potrebbe anche essere un’acquisto sano. 
Mi ha impegnato di più il fronte PC. Tenendo da parte Spore, che mi ha preso tanto da volergli dedicare un venturo post tutto suo, vi racconto dell’ondata di revival nostalgico da cui sono stato investito. Ho provato infatti Shadowgrounds. E’ uno shooter moderno con visuale a volo d’uccello che ricorda molto Gauntlet o gli Alien Breed per Amiga: molti alieni, molta azione, una storiella buttata lì per giustificare il resto. La grafica è piuttosto scarna, i modelli e le animazioni un po’ legnosi, ma il gameplay old fashioned style e il carrello della spesa per le armi (© Id software) lo rendono davvero divertente e irresistibile. Difetti maggiori: longevità (forse meno di una decina di ore, il gatto mi ha mangiato il cronometro e non ho controllato con precisione) e alcune lacune di performance nei momenti di grande calca o quando si utilizzano armi con troppi effetti grafici (leggasi lanciafiamme).
L’ondata revival è continuata con la riedizione di Bionic Commando, chiamata Bionic Commando Rearmed. Trattasi di un veeecchio platform per NES dove comandate un soldato che si attacca ai soffitti grazie ad un braccio meccanico retrattile. La nuova versione è completamente riscritta, ma mantiene intatto il feeling e il gameplay dell’originale. Sempre platform, 3D ma con impostazione 2D, sempre piuttosto difficile. Difficile, sì. Come facevano i giochi una volta. Se avete amato il gioco originale, questo davvero non può mancarvi. Mettete in conto però che non è un gioiello di programmazione, ed è quindi mooolto pesante e poco scalabile.
Per concludere in bellezza, Steam (la piattaforma di Digital Delivery di Valve) ha avuto la bella idea di tirare fuori l’X-Com Pack a 14,99$ (circa una decina di euri).
Per i profani o per chi è troppo gggiovane, UFO: Enemy Unknown, poi ribattezzato X-COM: Defense è una pietra miliare della Storia videoludica. Come la maggior parte dei capolavori che hanno rivoluzionato il mondo dei videogiochi, è di genere difficilmente classificabile: si parte con la gestione e l’amministrazione di una base: costruzione degli edifici e delle stanze, acquisto di armi ed equipaggiamento, assunzione scienziati, ingegneri e militari e così via. Una volta avvistato un UFO, se si riesce a intercettarlo con uno dei velivoli a disposizione, si scende in esplorazione con un drappello di uomini, prima di armarli di tutto punto come si preferisce. A questo punto il gioco diventa uno strategico a turni dove si deve uccidere e/o catturare gli alieni sopravvissuti allo schianto e in alcuni casi proteggere i civili, per poi tornare alla base a compiere ricerche per migliorare le tecnologie.
L’ambientazione cupa, le musiche d’atmosfera, il legame affettivo che si arriva a provare per i militari (che crescono e maturano esperienza insieme al giocatore), la soddisfazione nel riuscire a gestire un’intera base, la curiosità di scoprire un pezzo alla volta la cultura aliena, il gameplay unico tante volte scimmiottato ma mai eguagliato finora, a distanza di 15 anni, ne hanno decretato il successo nel tempo, tant’è che ho cliccato su "acquista" senza pensarci due volte. E’ incredibile come alcuni giochi semplicemente non perdano mai di carisma e giocabilità.
In realtà, è sufficiente comprare il primo e il secondo capitolo (X-Com: Terror from the deep), perchè i successivi capitoli del brand deviano decisamente dal gameplay originale con risultati mediocri, quando non pessimi. In ordine cronologico: c’è Apocalypse che è ambientato in una cittadina, ed è una specie di incrocio malfatto tra Sim City e i primi due X-Com, con una grafica davvero brutta, del periodo in cui si cercava di fare gli sprite simili a modelli 3D perchè non c’erano i sistemi per far girare a modo il 3D vero
; Interceptor che mischia invece il gestionale classico con i simulatori di volo spaziale, senza lode né infamia; infine Enforcer che addirittura è un gioco d’azione con visuale in terza persona.
Finito con la nostalgia, vi parlo adesso di American McGee e del suo Grimm. American McGee è stato (notare il tempo verbale) uno dei più bravi level designer per Doom (porta la sua firma la gran parte dei livelli che compongono Final Doom, ad esempio) e il primo Quake. E’ stato talmente apprezzato dai fan che il primo titolo a cui ha lavorato come Chief Game Designer (colui che idea, progetta e supervisiona -e in alcuni casi realizza- tutti gli aspetti di un videogioco) è uscito con il suo nome sopra, come fanno i produttori o registi più famosi. Sto parlando di American McGee’s Alice, ovvero la rivisitazione in chiave dark della mai abbastanza tributata novella di Lewis Carroll. Alice ebbe un successo strepitoso. Talmente strepitoso che permise a McGee di smettere di spremersi le meningi per mettere insieme qualche soldo per campare.
Infatti -siamo nel 2004- il nuovo progetto di McGee è Scrapland, giochetto mediocre bocciato da pubblico e critica. Ma McGee nonostante il nome (che dice di condividere con una sola altra persona al mondo) deve avere origini italiane, perchè una volta raggiunto il fondo, non si è fermato ma ha cominciato a scavare. Due anni dopo, reduce dalla cancellazione del suo progetto di rivisitazione del Mago di Oz (e peccato, perchè magari faceva in tempo a riprendersi), si trasferisce in Cina e tira fuori Bad Day L.A., una specie di esperimento satirico malriuscito sull’allarmismo americano. Se l’idea poteva essere buona, la realizzazione approssimativa e soprattutto il gameplay atroce lo stroncano dopo pochi minuti di gioco.
Passano altri due anni -siamo ai giorni nostri- e McGee annuncia la pubblicazione di un videogioco ad episodi (forma di pubblicazione recente diffusa grazie alle piattaforme di digital delivery, di cui fanno uso ad esempio anche Sam&Max e Half Life) tramite Gametap: American McGee’s Grimm (l’egocentrismo non gli è ancora venuto meno, evidentemente).
Grimm segue la solita "formula McGee" e si ripromette di rivedere il mondo delle favole in chiave oscura, sporca e malvagia. Il primo episodio "A boy learns what fear is", inizia con il racconto di una storiella piena di principi, principesse, buone intenzioni e cuoricini. Fa poi il suo ingresso Grimm, alias lo spirito malvagia delle favole, che commenta sarcasticamente la storia e si impegna a raccontarla secondo il suo punto di vista. Ci mettiamo finalmente alla guida di Grimm, e scopriamo come funziona il gioco. Trattasi di andare in giro per gli scenari della favola "pulita" e insozzarla con la nostra aura malefica. L’elemento interessante (e leggete bene, perchè è l’unico) del gioco è proprio questo: anche solo camminando, l’aura di Grimm fa mutare in tempo reale il paesaggio. I peschi fioriti diventano sinistri alberi cavi e spogli, dai campi di margherite spuntano tombe e mani scheletriche, gli uccellini mutano in pipistrelli, le altalene in forche e così via. Più si sporca l’area di gioco, più si acquisisce potenza, ingrandendo l’aura malefica e la capacità di convertire oggetti e creature più grandi e potenti.
Detto questo, abbiamo finito, perchè il gameplay è povero e stupido, non offre alcuna sfida né intrattenimento. La grafica è spoglia e supporta risoluzioni troppo basse e sgranellate. Nonostante queste premesse, assurdamente il gioco risulta anche non troppo fluido, addirittura osa scattare in alcuni punti.
Pollice verso quindi per American. Scusate se l’ho fatta molto lunga per parlare in due righe di un pessimo gioco, ma penso ne sia valsa la pena per farvi stare alla larga dalle prossime produzioni di McGee. O magari ci sorprenderà con il secondo episodio? 
Sequenze particolarmente lunghe di 24 immagini al secondo
Prison Break è davvero una bella serie. La prima stagione è una miscela ottimamente calibrata di suspence, intrigo politico e azione, con l’interessante figura del protagonista geniale che si è tatuato la planimetria completa della prigione e altre cosette utili sul corpo, allo scopo di evadere insieme al fratello che reputa innocente. La seconda stagione cala leggermente di mordente, un po’ perchè viene a mancare l’ambientazione della prigione propria del titolo, un po’ perchè si va a perdere dietro a cazzate sentimentali su personaggi secondari.
La terza, per fortuna, ha risalito decisamente la china ed arriva a eguagliare, se non superare, la prima stagione. Se non l’avete ancora fatto, il mio consiglio è di rimettervi in pari (le prime tre stagioni si trovano tranquillamente in italiano), in attesa della quarta.
Una serie che consiglio ancora più caldamente è Reaper. I genitori del protagonista gli hanno venduto l’anima prima che nascesse e, al compimento del suo diciottesimo anno di età, il povero Sam si ritrova obbligato a fare il cacciatore di anime scappate dall’inferno per conto di Satana in persona. Nonostante la sinossi horror, Reaper è in realtà realizzato con i crismi della commedia, e ulteriore testimonianza di questo è il nome di Kevin Smith come consulente di regia (oltre ad aver girato di persona l’episodio pilota). Reaper è un delizioso agglomerato di situazioni assurde e personaggi simpaticissimi (l’attore che interpreta Sock, il ciccione, è il degno erede di Jack Black). Che il diavolo vi porti se non vi mettete in pari! La serie è tuttora in programmazione su Sky (canale Fox 110) tutti i giovedì dalle 21.
Al cinema dopo The Dark Knight è passata davvero poca roba decente. E’ stata un’arida estate. Persino l’Erri Potter annuale è stato rimandato di un anno; probabilmente David Yates, già regista del quinto episodio, ha fatto un lavoro così schifoso che si è vergognato e ha pensato di rimettere le mani sul montato. Anche il film d’azione tamarrissimo con Statham e Jet Li si è rivelato una ciofeca, e io che ero andato a vederlo sperando di trovarmi davanti ad un nuovo Crank (che stanno dando in questi giorni su Sky, cercatelo!). 
Unica eccezione alla noia, il nuovo lavoro della Dreamworks Animation: Kung Fu Panda! A livello puramente narrativo, è una delizia. Ma io probabilmente sono di parte, perchè adoro i film di arti marziali. Trovo che siano capaci di raccontare storie uniche, dato che contengono l’azione delle scene di combattimento, ma a differenza dei film d’azione puri si possono permettere riflessioni più profonde grazie alla massiccia dose di spiritualità che ogni arte marziale racchiude. Storia molto semplice e (purtroppo) molto breve; tanto breve che ottimi spunti come i 5 cicloni (i cinque animali che rappresentano gli stili del Kung Fu, qui interpretati dagli stessi animali in carne ed ossa, vertebre e cartilagini) vanno obbligatoriamente a farsi benedire.
Rimane solamente l’ombra di una sottotrama per Tigre e un abbozzo di disegno dei personaggi per Mantide e Gru (della scimmia ricordo solo che nasconde i biscotti nella mensola più in alto della cucina, vedete voi. Come? Siamo a 4? Chi manca? Tra gli stili del Kung Fu c’è anche quello del serpente, nel film c’era un serpente?
).
A livello tecnico, la Dreamworks sta pian piano riuscendo a colmare il gap tecnico che secondo me aveva nei confronti della Pixar. Ottimi modelli, ottime animazioni, un bell’algoritmo per il pelame assortito, eccetera. Ottimo lavoro davvero.
Fosse durato 120 minuti invece di 90, sarebbe stato probabilmente un capolavoro. Peccato. Ratatouille rimane alla testa dei miei film d’animazione preferiti, seguito da Gli incredibili e poi da questo. Ma resterà al terzo posto quando uscirà Wall-E? Mah!
Eventualità (A)variate
Ultime righe per parlare (sì, di nuovo!) della mia "guida niubba per niubbi a Team Fortress 2". Oltre a segnalarvi la nuova versione aggiornata all’ultima patch fatta uscire da Valve, che ha aggiunto armi e caratteristiche alla classe Heavy, vi dico anche che non mi sono ravveduto e continuo ad esplorare i misteriosi meandri del guadagno internettiano a fatica zero.
Ho infatti realizzato una versione migliorata del .pdf della guida e l’ho pubblicata su Lulu. Potete quindi acquistarlo in versione digitale per meno di 3 euro. Quanto costa la versione cartacea stampata e spedita non ve lo dico nemmeno, che mi vergogno. E se qualcuno è tanto pazzo da ordinarne davvero una copia oltre me ("la curiosità uccise il gatto", che posso farci?), sappia che ci guadagno pure meno rispetto alla versione digitale, per cui preferisco che mi dimostri il suo gradimento e/o affetto comprando piuttosto il .pdf. 
La guida rimane e rimarrà comunque gratuita, almeno finchè continuerò a scriverla per piacere e passione del gioco.
Semmai, se volete farmi un favore senza spendere un centesimo e avete letto la guida e l’avete trovata piacevole o divertente, andate a scrivere due righe di commento, per invogliare all’acquisto (magari non cercate di non invogliarlo, l’acquisto, ecco…).
Eccovi tutti i link del caso, e arrivederci al prossimo COSEACASO, sempre che il buco nero che il Cern produrrà a novembre, quando farà funzionare l’LHC come si deve, non ci inghiottirà tutti, verso l’oblìo, o verso la Conoscenza…
La guida niubba per niubbi, versione 3.1
Note di versione
Acquistala in digitale su Lulu
(Sì, ovviamente scherzo riguardo al Cern e al buco nero. Sono tutte stronzate e mi meraviglio che ci sia davvero qualcuno che riesca a credere a una cosa del genere. Anzi: no, non mi meraviglio affatto. Dimentico sempre che siamo un popolo di scimmie maldestramente evolute. Facciamoci due risate sopra, va.
)
Pubblicato il 11 settembre 2008, alle 23:58, in Cinema & TV, Coseacaso, Libri & Fumetti, Videogiochi.
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Adesso scaricati il nuovo lavoro di Joss Whedon e relativi sottotitoli, così sconfiggi altri 42 minuti di noia con una cosa godibilissima. Scritto il 16 settembre 2008, alle 13:42. |







Bene, grazie a questo wall-text ho sconfitto la noia per 15 minuti qui in ufficio…
)
E adesso?
(ovviamente di lavorare non se ne parla
Scritto il 16 settembre 2008, alle 9:37.