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Archivio della categoria 'Videogiochi'

Scandal at Theramore

     Ciao a tutti, sono Obi e anch'io ho giocato a World of Warcraft.
     Per più di due anni. Ogni tanto ci ricasco ancora.

     Ma se in generale l'esperienza è stata più stressante che gratificante, per vari motivi (riconducibili sempre, sostanzialmente, alle persone), c'è stato un periodo molto breve in cui mi sono veramente divertito. Quel periodo è quello in cui la gildina che creai, i Wee Free Men, era in piena e florida attività.

     Una volta provammo anche a fare una machinima, cioè un film girato nel gioco stesso. È successo nel giugno del 2005. Il buon Kivann e il buon Arconte (Arconte, maremma maiala, entra in un cazzo di social network che non ci sentiamo mai! >:0 ) riuscirono non mi ricordo come a darmi il loro girato, ma nonostante i loro sforzi non ho mai montato il tutto in questi quasi sette anni. Ci ho provato diverse volte senza successo. Fino a ieri sera. :D

     Vattelappesca che mi è preso, fattosta che mi son messo a rimaneggiare quei 6Gb di materiale e sono riuscito a mettere insieme il tutto. Forse solo ora ne ho avuto la competenza tecnica. Il risultato è abbastanza scarso, ma ho cercato di montarlo nel modo più ironico possibile.

     A me fa ridere. :D E soprattutto mi mette un po' di nostalgia di un periodo allegro della mia vita nerdica. Ciao Wee Free Men, un abbraccio!

     PS: guardatelo in fullscreen sennò non si leggono i baloon. O ancora meglio, scaricatelo (link in basso a destra della pagina del video).

SCANDAL AT THERAMORE
Libretto of the opera

CHARACTERS

Kivann as the Paladin

Sahel as the untrusty Paladin's wife

Arc'onte as the Doctor

ACT ONE,
where we introduce our companione Kivann.

Kivann is taking the ship to Theramore from the Wetlands.

KIVANN: Oh! Sahel! Finally I will meet you again!

Meanwhile, at Theramore, Kivann's floosy wife Sahel is soothing her hysteria with the fathomless help of his friend, Arc'onte, phD. And the friend of his, that he kept in his pants.

ARC'ONTE: Are you sure your noob husband isn't coming back?
SAHEL: Don't worry, he has gone to kill Onyxia in solo, he won't be back in less than 10 or 12 hours…

But the fate was weaving textures of ineffable complexity.

ACT TWO,
where the truth developes.

Lord Kivann reaches his castle in Theramore and finds his wife snoozing with a goddamned elf.

KIVANN: Oh my dear Sahel! Finally I'm with you!
SAHEL: OMFG!!! MY HUSBAND!!!
KIVANN: WHAT THE FUC…
SAHEL: WAIT!!! I CAN EXPLAIN!
KIVANN: SAHEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEL
ARC'ONTE: I'm not her lover I'm just a doctor, fucked loser!
KIVANN: STFU NOOB

ACT THREE,
where our stirring narration reaches its termination.

KIVANN: Idiot Elf!!! Now you DIEEEE!!!
SAHEL: NOOOO! Please don't kill him! I love his *HUGE* pet!

But the relentless Paladin doesn't accept a bad-hidden sex jape as a defending harangue. He duels the elf.

ARC'ONTE: AAAAAAAAAARGH

The divine warrior pursues the crook through the corridors of the castle to the external bucolic paysage.
The boor offers a scarse fight before meeting his far deserved end.

KIVANN: My Paladin's honor is saved. You! My dear wife! You are a bitch!
SAHEL: GRRR!!! I'M SICK OF YOU! DIEEE YOU USELESS PALADIN!!!

All of a sudden, in a utterly unexpected dramatic twist, the unblessed woman uses her infernal wizardry to transform our noble hero in a foul caprinae!
Still not satisfied of her doings, the slut goes mourning the death of her crony-in-lust.
O the fright when he waves his pendulum by jumping alive in front of her!

SAHEL: My love! You're alive!

EPILOGUE,
where the two adulterers walk softly away from the broken heart and crushed honor of our beloved Paladin.

FIN.

Il ritorno del figliol prodigo dei videogiochi: Duke Nukem

L'avete visto prima su Camminando Scalzi!

In tredici anni ne possono succedere di cose. Si susseguono due governi e mezzo, in Italia pure di più; iniziano guerre, si cancellano Stati; muoiono milioni di persone; escono libri, film e dischi che cambiano la cultura sociale; si completa la mappa del genoma umano; si scoprono nuove stelle e pianeti, e nuove tecnologie per studiarle e un giorno raggiungerle.
Nel mondo dei videogiochi, tredici anni sono un'eternità. Il tempo di produzione medio di un videogioco, oggigiorno, orbita attorno ai due o tre anni, un po' meno se è un gioco mediocre o semplicemente breve, un po' di più se è più longevo o complicato. Ci sono casi di videogiochi usciti anche cinque anni dopo il loro annuncio ufficiale, videogiochi che spesso vengono derisi e che non si dimostrano quasi mai all'altezza dell'aspettativa maturata.
Ma tredici anni, ragazzi, sono veramente tanti.
Sono talmente tanti che sono convinto che una buona percentuale dei lettori di questo articolo lo hanno aperto solo perché non avevano mai sentito quel nome strano inserito nel titolo: Duke Nukem.

Duke3D

Duke Nukem è un nome assai caro ai videogiocatori di vecchia data.
Il primo videogioco della Apogee (poi diventata 3D Realms) a portare a video questo personaggio è datato 1991, e il suo seguito 1993, quando il sistema operativo era ancora il DOS. Erano due platform di buona qualità, ma non sono furono quei titoli a sparare Duke nelle alte sfere dell'immaginario collettivo, bensì il loro seguito: Duke Nukem 3D, nel 1996.
Duke Nukem 3D è un FPS (first person shooter, sparatutto in prima persona), filone floridissimo e mai passato di moda, inaugurato dall'ID Software nel 1992 con Wolfenstein 3D, e reso famoso dal loro capolavoro – Doom – dell'anno successivo.
Quello che ha reso Duke Nukem diverso da tutti gli altri – e a oggi imitato senza successo, con l'unica eccezione di Serious Sam (Croteam, 2001), se proprio vogliamo – più che il gameplay, più che l'introduzioni di armi e nemici stranissimi e divertentissimi, più che le nuove tecnologie (piani inclinati, morfologia dinamica delle mappe, eccetera…), più che la grafica realistica (per l'epoca), è stato proprio la superba caratterizzazione del suo protagonistaDuke3D, un maranza palestrato dai biondi capelli a spazzola e dagli occhiali scuri perennemente inforcati, dalla morale elastica e dal gretto maschilismo, che non ha paura di sporcarsi le mani macellando alieni brutti e malvagi in tutti i modi possibili, né si vergogna a flirtare occasionalmente con spogliarelliste e professioniste del sesso facile. Un incrocio esplosivo tra Johnny Bravo, Zapp Brannigan e Rambo. Sarcasmo e ironia permeano ogni secondo di questo capolavoro, assieme a violenza e volgarità gratuita. Nel gioco si possono trovare gli insigni cadaveri di Luke Skywalker, Indiana Jones, Terminator e lo Space Marine del già citato Doom, tutti evidentemente periti nel tentativo di combattere gli alieni, e Duke non perde occasione di deriderli per il loro fallimento. Duke è uno che dichiara, prima di combattere un boss di fine livello: "ti taglierò la testa e ti cacherò giù per il collo!", e a fine combattimento, difatti, non ci viene risparmiato l'intermezzo video in cui dimostra di essere di parola.
Immortali le sue frasi da sborone, che qualsiasi videogiocatore degno di questo nome conosce a memoria: "It's time to kick ass and chew bubblegum… And I'm all outta gum.", "Eat shit and die!", "Come get some!" (citando "La casa"), "Damn, those alien bastards are gonna pay for shooting up my ride.", "Nobody steals our chicks and lives!", "My boot, your face: the perfect couple." e tante, tante, tantissime altre.

Duke Nukem 3D è una pietra miliare della storia dei videogiochi, e per tanti anni i videogiocatori hanno atteso il momento dell'uscita del Duke Nukem Manhattan Projectsuo seguito, Duke Nukem Forever, annunciato nel 1997. Passati i tre canonici anni, la gente ha cominciato a lamentarsi. Passati altri tre, nel 2002, ha cominciato a insultare, tant'è che per tenere buono l'audience la 3D Realms sfornò Duke Nukem: Manhattan Project, un platform 3D con gameplay 2D… Carino e divertente quanto volete, ma pur sempre un palliativo. Nel frattempo alla software house continuavano ad arrampicarsi sugli specchi dichiarando che Duke Nukem Forever veniva ogni volta riscritto per un motore grafico migliore, più potente e aggiornato. Cambiò engine almeno quattro volte; difficile tenere il conto esatto. La gente cominciò a chiamarlo "Duke Nukem For Never".
Passarono gli anni, passarono i motori grafici, e passarono notizie-bufala, pesci d'aprile e quant'altro, ma il quarto capitolo di Duke Nukem non uscì mai.
Nel 2009 arrivarono pure i problemi organizzativi per la 3D Realms, che non tratto qui: vi rimando alle notizie di GamesVillage (1 e 2), se vi interessa.

Arriviamo ai giorni nostri, per la precisione a ieri, 3 settembre 2010.
Apro Facebook e mi ritrovo QUESTO:

Duke Nukem ForeverIn pratica al PAX (Penny Arcade Expo, una mostra di videogiochi fondata dai creatori del celebre webcomic) è stata presentata una versione giocabile di Duke Nukem Forever.
Inutile cercare di descrivere il flusso di sensazioni che ho avuto, e che avranno avuto sicuramente anche tutti gli altri videogiocatori di vecchia data del globo, all'apprendere la notizia. Un buon riassunto potrebbe essere "un misto di gioia e incredulità", tant'è che ancora adesso non so se crederci davvero o meno.
Sono seguite a ruota notizie ufficiali e dichiarazioni stampa: Duke Nukem Forever esiste, uscirà nel 2011, pubblicato dalla 2K Games e realizzato dalla Gearbox Software, ovvero dagli autori del fantastico Borderlands, un FPS maranza e volgare, esattamente tutto quello che deve essere Duke Nukem, quindi di buon auspicio.

Mi sono dilungato più del dovuto, ma raccontare la storia di uno dei capolavori assoluti dei videogiochi alle nuove leve mi sembrava d'obbligo.
Non mi resta che invitare i vecchi giocatori a rigiocarsi Duke Nukem 3D, e ai nuovi invece a scoprirlo per la prima volta. Come fare?
Esistono due programmi capace di fare il porting del gioco originale sui moderni sistemi operativi: EDuke32 e xDuke. Sono entrambi aggiornatissimi (a testimoniare quanto amore sia rimasto tuttora per il gioco, a distanza di tredici anni), per cui girano su tutto, da Ubuntu a Windows7.
Nonostante però questi programmi siano gratuiti, Duke Nukem 3D è lungi dall'essere un abandonware, per cui dovrete procurarvi una copia. Io la mia ce l'ho ancora su cd-rom (uno dei primi giochi a uscire solo su cd e non su floppy!) nella confezione originale, ma se voi non siete così vecchi potete acquistarla per 5,99 dollari (meno di 5 euro) sui bei siti di retroware, ad esempio GOG (si trova anche Manhattan Project).
I possessori di Xbox, invece, possono acquistare sia Duke Nukem 3D che Manhattan Project dall'Xbox Live Arcade, per 800 Microsoft point (9,63€) cadauno.

Duke Nukem Forever
ALL HAIL TO THE KING!

PS: personalmente, sono un po' dispiaciuto del fatto che, alla fine, Duke Nukem Forever esca davvero. Voglio dire, quel titolo era ormai diventato un simbolo, un'icona, un modo di dire, un esempio da riportare nell'istruzione dei figli. "Se non ti dai da fare, farai la fine di Duke Nukem Forever!", come a dire "non riuscirai mai a finire quello che hai iniziato".
Secondo me sarebbe più giusto, per il bene dell'immaginario collettivo, della psicologia culturale e dei meme, che il nuovo capitolo di Duke Nukem cambiasse titolo, e lasciasse quel "For Never" a rappresentare l'idea globale di un qualcosa di eternamente incompleto.
Ma scommetto che Duke non sarebbe d'accordo: mi staccherebbe la testa e mi cacherebbe giù per il collo.

Duke e Lara

Ritorno a Talus

     Questo è per Arconte.

     Ieri mi arriva una mail dalla SOE, software house di Sony artefice ad esempio di Everquest, Planetside, The Matrix online. E di Star Wars Galaxies.
     Star Wars Galaxies è stato il mio primo mmorpg. World of Warcraft sarebbe uscito un anno e mezzo dopo, e i giochi online erano dominati più che altro dal genere degli FPS. Gli RPG muovevano i primi passi, e, cazzo, SWG era un capolavoro.
     Era davvero un RPG, non una specie di hack’n'slash come WoW. Potevi davvero fare tutto quello che desideravi. Potevi essere un cacciatore di taglie, un soldato, un dottore, ma anche un danzatore, un musicista, un commerciante, un esploratore.
     Aveva il sistema di crafting migliore mai ideato, tuttora imbattuto. Certo, era adatto al tipo di gioco, per cui per costruire qualcosa c’era bisogno di un procedimento lungo e complesso… Cercare un pianeta con il tipo di risorsa di cui avevi bisogno, cercare una zona con una buona quantità percentuale della data risorsa, costruire o comprare un estrattore adatto, rifornirlo di carburante, manutenerlo. Poi prendere la risorsa, a volte trattarla, metterla in un altro edificio per costruire le parti necessarie, poi assemblare l’oggetto.
     Questo differenziava ogni oggetto dall’altro. C’era quindi concorrenza tra i negozi, eccetera eccetera.
     E poi c’era quello che davvero lo rendeva un mmorpg di spessore: l’housing. Era possibile non solo avere una casa, ma fondare una città intera. C’erano spazi enormi su ognuno dei pianeti resi famosi dai film. Ogni cosa era personalizzabile. L’arredamento portava via ore intere. C’erano concorsi per le case meglio arredate, sia all’interno del gioco che fuori. C’erano ritrovi, feste, mercati nomadi… Era un gioco con una vitalità straordinaria.

     Perchè parlo al passato? Perchè le cose belle finiscono sempre presto, e SWG fece una brutta fine. La gestione da parte della SOE fu sempre mediocre e poco professionale. C’era poca attenzione per la comunità e un’assistenza clienti pessima.
     Poco dopo la prima espansione, che aggiungeva lo spazio e le astronavi, la SOE stravolse completamente il gioco rovinando metà delle classi esistenti.
     Una rovina annunciata ancora prima dal proliferare incontrollato dei Jedi.
     All’inizio del gioco, i Jedi non esistevano, perchè diventarlo era una cosa poco meno che impossibile, legata ad un calcolo probabilistico nell’ordine dello "zero virgola". La gente non ci faceva caso perchè il gioco era bello ed equilibrato, e anche perchè, essendo ambientato a cavallo tra L’impero colpisce ancora e Il ritorno dello Jedi, non c’era motivo di pensare che esistessero degli Jedi, dato che gli unici ancora in vita erano Darth Vader, Luke Skywalker e Yoda.
      Venuti fuori i primi Jedi -uno, due per server- chiaramente il castello di carte crollò: tutti volevano diventarlo. Impersonare un modesto commerciante di Bespine, o al massimo un Cacciatore di Taglie di Endor non bastava più.
     E improvvisamente ci ritrovammo con una quantità di Jedi adatta ai tempi della Vecchia Repubblica.

     Mi sfavai. Mollai. Avevo iniziato a giocare quasi esattamente un anno prima, il 17 gennaio del 2004.
     Ero innamorato di quel gioco. Mi aveva riempito il tempo quando avevo un gran bisogno di riempirlo. Mi ero lasciato con la ragazza, avevo perso il lavoro.

     Lo rimpiazzai con WoW, che mi ha dato bei momenti nel – arrotondiamo per eccesso – primo anno di gioco; momenti che però furono subito sostituiti con altri sempre più brutti, in un’escalation di frustrazione che ebbe veramente fine solo l’anno scorso, quando chiusi l’account.
     La differenza, per me, tra SWG e WoW, è che i primi ricordi legati al secondo che mi vengono in mente sono spiacevoli, quelli legati al primo bellissimi.

     Ieri mi arriva una mail dalla SOE che dice che gli account inattivi che non riattiveranno l’account entro fine febbraio saranno "impacchettati" e cancellati dal server. Non ho ben capito se terranno copie di backup o no.
     Insieme a questa notizia, una seconda: ho 7 giorni di gioco gratis.
     Scarico il client e mi precipito a vedere cosa è rimasto.

     E’ tutto lì.
     Obiak Oleik, Esploratore e Addestratore Zabrakiano.

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     Mi ritrovo nell’inventario un sacco di oggetti speciali: premi dati nel corso di questi cinque anni ai giocatori di vecchia data.
     Anche le mie bestiuole sono tutte lì… Ruttolomeo, Yoshi, Ungolianth, Gothmog, Reaper e Reaver… Potrei raccontarvi la storia di ognuno di loro, la maniera in cui li ho trovati, catturati, addestrati. Tanto sono vividi quei ricordi nella mia memoria.
     In un vortice ascendente, via via che riscoprivo i comandi del gioco, le informazioni che avevo scritto nel mio profilo, i titoli e i premi che avevo guadagnato, si riaccendevano dentro di me neuroni mnemonici che avevo seppellito sotto la polvere della mia soffitta cerebrale.
Free Image Hosting at www.ImageShack.us     Improvvisamente mi ricordo nomi, luoghi, persone, cose, fatti… Città. Gaia, la mia città. Su Talus.
     Apro la mappa e gli Waypoint personali sono ancora lì, azzurri, triangolari, lampeggianti: Casa di Obiak; The Young Chubas Guild Hall.
     La mia gilda di esploratori pacifisti, che prendeva nome da una specie di rane.
     Mi tornano in mente le ore spese a organizzare, sistemare, arredare, arricchire, pubblicizzare, comprare, vendere…
     Il cuore mi pulsa, l’aria mi riempie i polmoni.

     Prendo subito un astronave e volo su Talus. Apro la mappa fremente: esisterà ancora Gaia? Gli edifici venivano distrutti se non si pagava la manutenzione, quando giocavo io… Se il vecchio sindaco, Horak Alza, ha smesso di giocare, forse…
     Ma Gaia è lì, al suo posto.
     Prendo lo shuttle per la città più vicina, poi salgo sulla mia swoopbike scassata, ed entro a Gaia.

     Il palazzo centrale, alto e nero, appare alla vista come mi appariva cinque anni fa. Le statue, le fontane, le case, le luci… E’ tutto lì.
     Ma tutto è immoto e silenzioso. Cominciano ad apparire i nomi dei proprietari delle case, e accanto la scritta "abandoned", in rosso.
     Quando arrivo davanti agli waypoint di casa mia, trovo solo la gialla erbetta di Talus.
     La stessa cosa che trovo al posto della mia vecchia gilda, che il sindaco riadattò a museo e reintestò a mio nome.

     E’ stato tutto inutile. Non ho lasciato nulla.
     Che cosa mi aspettavo? Non gioco da cinque anni. Non posso avere delle pretese. Eppure sento la delusione crescere dentro di me.
     Perchè le altre case sono ancora in piedi mentre la mia è sparita? Provo ad entrare in casa di Alza. Un messaggio mi avverte che la tassa imperiale non è stata pagata, e che non si può accedere. Forse una funzionalità aggiunta con qualche patch dopo che ho smesso di giocare… Prima le case venivano distrutte, ora vengono requisite dall’Impero.
     Magra consolazione.

     Ma poi mi giro e lo vedo.
     Non me lo ricordavo.

     Il mio monumento.

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     Di tutte le cose che ho creato in vita mia, è forse per l’amara ironia della vita che quella in cui ad oggi trovo più significato, quella che più mi ha emozionato e commosso, la ritrovi dentro un videogioco, cinque anni dopo averlo lasciato.

     E tra sette giorni, anche quella probabilmente sparirà, come lacrime nella pioggia.
     Non è destino che rimanga qualcosa di me da qualche parte. E’ tempo di sparire.
     Ma forse è stato bello lo stesso.

Coseacaso #4

UN NUOVO NUMERO DELLA RUBRICA CHE TUTTI I MIEI CONOSCENTI STUDIANO PER CAPIRE DOVE HANNO SBAGLIATO CON ME! SPECIALE LUCCA COMICS!


Pubblicazione bisestile, numero diciattordici.

     Avrei davvero tante cose da dire, per cui non ne dirò nessuna per fare prima. Oltre allo speciale sui miei acquisti in quel di Lucca Comics, parlerò di tante altre cose, così invece di fare almeno un paragrafo per oggetto, mi limiterò a commentare con un paio di frasi ciascheduno, che è anche quello che avrei dovuto fare nei numeri 2 e 3 di ‘sta rubrica, invece di dilungarmi per pagine e pagine. Eeeh, ne ho fatti di sbagli, in vita mia.  

Le cose che se avessi avuto un minimo di sale in zucca non avrei comprato per mettere i soldi da parte

     Ovviamente, ho cominciato a spendere soldi per le cose di Alan Moore che ancora non avevo letto. La curiosità più bruciante era quella riguardante Lost Girls, e come avrete senz’altro già letto qui, me la sono tolta velocemente.
     Ho anche comprato Futuri Incredibili e La Ballata di Halo Jones. Il primo raccoglie tutte le storie brevi realizzate dal Magus per 2000AD, tranne quelle di D.R. & Quinch e, ovviamente, quelle di Halo Jones, raccolte invece tutte nel secondo volume. Pensavo di trovarmi davanti i primi maldestri tentativi di uno sceneggiatore in erba, da studiare per conoscere la sua scalata al continuo miglioramento, invece -guarda un po’- di maldestro in questi libri non c’è proprio una mazza.
     Sono anzi divertentissime storielle nel primo caso, e un’epica storia di fantascienza con un fantastico personaggio femminile nel secondo.
     Molto bello anche Il Cortile, che è un adattamento a fumetti solo tratto da un racconto di Moore, ma scritto da Anthony Johnston. In questa storia Alan si cimenta niente meno che con l’universo dei Grandi Antichi di Lovecraft. Riuscendo appieno, che lo dico a fare?
     Più da fan sfegatati e pure un po’ rincoglioniti gli altri volumi che mi sono procurato, ovvero Sacco Amniotico, libretto dell’omonima opera teatrale illustrato da Eddie Campbell; La lucertola ipotetica, stranissimo romanzo breve a metà strada tra fantasy e fantascienza, e infine Magical Mystery Moore, due volumetti messi insieme da Star Comics sulla base di un lavoro incompleto di altra gente spagnola: in pratica alcune canzone scritte da Moore illustrate da vari artisti, in sostanza una stronzata colossale creata con l’unico scopo di lucrare sul nome di Moore.

     Lackadaisy è la raccolta di uno webcomic di una disegnatrice americana, Tracy Butler: gatti gangster nella St. Louis degli anni ’30. C’è davvero da aggiungere altro? Va bene: un tratto dettagliato e morbidissimo, colorato in uno stupendo seppia che cala ancora di più nell’atmosfera; personaggi riusciti e dialoghi frizzanti. Compratelo e basta, non rompete i coglioni.

     The Pro, dell’irlandese pazzo Garth Ennis, è invece una sfrontata e irresistibile genialata che vede una prostituta dai modi particolarmente rudi acquisire superpoteri. Nonostante non scenda mai sotto una certa soglia, Ennis tende ad avere altissimi e alcuni bassi: The Pro è sicuramente uno degli altissimi. Divertente, dissacrante e ostentatamente volgare. Lo dovete leggere e basta.
     Sempre di Ennis, ma decisamente più cupo e serio, è il 100% Marvel su Ghost Rider. Attenzione a non prendere quello ambientato ai giorni nostri (con il classico Ghost Rider sulla motocicletta), decisamente sottotono, ma quello ambientato nella guerra di secessione (con il cavallo demoniaco fiammeggiante in copertina). Una delle migliori rappresentazioni della Vendetta mai lette.

     Nessun Dove è l’adattamento a fumetti del romanzo, che a sua volta è stato riscritto rimettendo insieme le sceneggiature dello show televisivo. L’autore delle ultime due versioni è Neil Gaiman, quello del fumetto è invece Mike Carey, già sceneggiatore di tutto rispetto di Hellblazer (tra gli altri). La storia di Gaiman è ormai un classico, pieno di ambienti, personaggi e situazioni fantastiche. Il lavoro fatto da Carey nell’adattamento è praticamente perfetto: riesce ad essere fedele e a mantenere un buon ritmo senza scriversi addosso e senza risultare frettoloso. I disegni, bellissimi, sono del copertinista di Preacher, Glenn Fabry.

     Evitabile invece La crociata dei bambini, primo e a quanto mi ricordo unico tentativo della DC (a parte il famoso famigerato "Crisi sulle terre infinite") di fare un crossover tra le varie testate, come succede molto più spesso in casa Marvel (l’ultimo caso è stato "Civil War"). I due speciali di apertura e chiusura sono di Gaiman, gli altri dei vari autori delle rispettive testate. Ovviamente, a seconda degli autori la qualità è altalenante, ma -escludendo gli speciali- mediamente bassa. 

 Oggetti per rovinare la vista

     La casa d’inferno di Richard Matheson è uno dei più bei romanzi sui fantasmi che abbia mai letto, ma sono di parte perchè Matheson è uno dei miei quattro pilastri letterari.

     Bloody Mary di Garth Ennis è originale ma anche mediocre (è uno di quei "bassi" di cui parlavo prima), molto molto molto meglio The Boys, la sua personale revisione totale dei supereroi, un Watchmen casereccio con più pompini e parolacce, spero esca presto il seguito. Tocca invece vette altissime la serie Max di Punisher, crudo e violento come non mai, raccontato con una maestria invidiabile.

     Anime Nere, raccolta di racconti messa insieme da Alan "rovino le traduzioni di Martin per danaro e diletto" Altieri. La maggior parte sono autori italiani. Mi sforzo di leggere (ci ho messo due mesi) raccolte del genere, periodicamente, perchè leggo davvero poco di italiano, e me ne vergogno perchè poi sembra che insulti la gente senza cognizione di causa. Libri come questi incrementano la mia autostima almeno quanto la mia depressione, perchè se si pubblicano cose come queste, in Italia, davvero non ho speranze. Mi è davvero piaciuto solamente il racconto di Sandrone Dazieri, ce ne sono anche altri indubbiamente ben scritti (quelli di Loriano Machiavelli e Stefano di Marino, ad esempio), ma negli altri la qualità della scrittura e soprattutto i contenuti sono davvero mediocri se non infimi.

     Sighma è il terzo numero dei "Romanzi a fumetti" Bonelli. Arriviamo sempre con una media di 25 anni di ritardo in Italia, però sono contento che almeno ci siamo arrivati, a pubblicare miniserie autoconclusive (Gea di Luca Enoch ad esempio è un bel lavoro in 18 numeri usciti semestralmente) e, appunto, graphic novels ad uscita unica. Bellissima edizione, con ottima rilegatura e copertina cartonata con risvolto, che già di per sé vale gli 8 euro di costo.
     Un po’ meno bellissimi i contenuti: senz’altro bravo Stefano Casini ai disegni, che però a me non dicono nulla e sembrano piuttosto piatti e impersonali; meno la cara Paola Barbato, alle prese con la sua prima storia di fantascienza dopo decinaia e decinaia di sceneggiature di Dylan Dog, due romanzi (l’ultimo ha vinto in questi giorni il prestigioso Premio Scerbanenco) e un serial in produzione negli studi di Sky.
     La Barbato sembra voler parlare un po’ di tutto e butta con noncuranza nel calderone spunti da praticamente tutti i capisaldi della fantascienza. Spunti che non rimangono tali ma vengono sputtanati ancor prima che la storia inizi, nelle cinque lunghissime, inutili, brutte pagine introduttive vergate da Gianmaria Contro.
     Il risultato finale è una zuppa informe e inodore in cui, rimestando con il cucchiaio, si riescono a riconoscere pezzi di roba commestibile, ma dal gusto insipido e dall’originalità nulla.
     Un continuo infodump che ha come unico pregio la capacità di scorrere bene ed essere letto velocemente, per poi sparire dalla memoria.

Esacerbanti di violenza

     C’E’ SOLO FALLOUT 3. Bello bello bello in modo assurdo. Ha i suoi difetti (tutti tecnici, e alcuni nemmeno da poco, diciamolo), ma cavolo, il resto è tutto spettacoloso. Chi ha giocato i primi due è obbligato a giocare a questo, ma anche chi non ha mai avuto il piacere (io sono blasfemamente tra questi) non riuscirà più a staccarsi dal mondo post apocalittico commentato dal Pipboy 3000. Capolavoro.

    Molto bello anche il nuovo Tomb Raider Underworld. Ho amato il primissimo gioco della bella Lara Croft, ho giocato sforzandomi anche il secondo, poi il mio senso del gusto mi ha costretto a schifare tutti i titoli successivi, fino a che, Deo Gratia, il brand è stato affidato alla Crystal Dynamics, ovvero gli autori dei capolavori delle serie Blood Omen ma soprattutto Soul Reaver.
     E infatti non è un caso che sia tornato a fissare le tette di Lara proprio con Legend, il primo titolo da loro realizzato. Finito quello, si sono concessi un restyling proprio del primo gioco, che hanno ribattezzato Anniversary, e ora sono tornati all’inedito.
     Underworld ha una grafica pesantemente migliorata, e pertanto richiede sistemi belli tosti per essere goduto appieno. Ne vale la pena, soprattutto quando fate scalare pareti a Lara vestita della succinta tuta da immersioni e impostate la telecamera dal basso.
     L’atmosfera del gioco è quella classica: predilige l’esplorazione in solitario, accentuando la sensazione di essere davvero un’archeologa sperduta in mezzo a rovine antichissime lontana chilometri dalla civiltà. Ottimo sistema di controllo, vero punto chiave del brand, votato completamente a salti e acrobazie. Non mi sono piaciuti, ancora una volta, i momenti con la motocicletta (c’erano anche in Legend), e qualche altro breve momento sparso qua e là, ma in media stiamo parlando davvero di un bel gioco.
     C’è anche per wii, ma personalmente non lo consiglio: ho giocato un po’ Anniversary su wii ma non mi ci ritrovo con i comandi, mi sembra più funzionale la tastiera del pc.

    Sul fronte WII, mi limito a segnalare solamente il nuovo titolo di Rayman Raving Rabbids sottotitolato TV Party e WiiMusic.
     TV Party è l’apoteosi della follia. Il gameplay è lo stesso dei precedenti due: minigiochi dagli scopi più disparati per ridere come cretini da soli, ma soprattutto in compagnia. La differenza, oltre alla qualità superiore dei minigiochi, a mio avviso, è che questo terzo titolo ha il supporto per la balance board. Davvero non potete crepare prima di aver provato a usare un muflone come tavola da snowboard cambiando direzione con il sedere.
     WiiMusic è invece il nuovo titolo di compagnia Nintendo. Avrete visto la pubblicità in TV (se non l’avete vista cliccate qui), per cui non c’è molto da aggiungere, se non confermare che il gioco funziona davvero in quel modo e funziona pure bene. E’ divertente da giocare da soli e ancora meglio in quattro. Anche questo titolo supporta la balance board, ad esempio è possibile sfruttarla per simulare i pedali della batteria, ottenendo un risultato davvero fedele (giudico confrontando il fatto che sono una merda a suonare la batteria vera con i risultati analoghi ottenuti con WiiMusic).

Finzione

     Se siete lettori del mio blog, è plausibile che siate anche dei nerd, che sappiate quindi chi è Max Payne e che vi sia venuta voglia di andare a vedere il film uscito al cinema anche se sapete benissimo che è una cazzata. Non lo fate. Davvero, è una cazzata. Il film più brutto che abbia visto negli ultimi tempi. Non ci andate.

     Andate invece a vedere Changeling, di Clint Eastwood. Il fatto che fossi seduto accanto ad una sedicenne ritardata che non ha fatto altro che commentare ogni scena del film, con l’esclamazione finale "Cooosa?! Ma in America c’è la pena di morte?!" non mi ha impedito di entrare con tutto me stesso dentro alla storia, che Eastwood racconta con una capacità e una consapevolezza che ogni regista del mondo pagherebbe a peso d’oro. Non risparmia nulla, non solo narrativamente, ma anche come punti di vista. Non c’è una voce commentatrice univoca, non c’è la maliziosa volontà di schierarsi dal lato umano della vicenda, scadendo in facilonerie, stupido buonismo e ipocrisia: zio Clint racconta la storia in maniera distaccata e impersonale. E’ un regista invisibile, la sua mano non sovrasta mai la storia, ne esalta solamente i contorni. Vi prende per mano e vi accompagna, in questo nuovo viaggio nell’emozione e nell’animo umano.
     Imperdibile.

Coseacaso #3

OBI-FRAN KENOBI PRESENTA L’ATTESO SEGUITO DELLA RUBRICA PIU’ AMATA DAGLI AUSTRALOPITECHI!


Mensile, numero 13

     Lo so, lo so, voi non avrete nemmeno finito di leggere Coseacaso 2, ma io avevo voglia di rivedere il micino rosso.
     Comunque non vi importunerò molto, ‘che ho da fare io, mica come voialtri! :snob2:
     Puntata dedicata per lo più ai videogiochi, per cui i non-nerd possono tranquillamente andare a fare le loro cose da persone normali altrove. :ciao:

Divertenti perdite di tempo

     Daidai, velocemente vi illustro la quantità smodata di videogiochi che ho provato in questo breve periodo…
     Soul Calibur Legends, per Wii, mi ha notevolmente colpito. E’ -finalmente, meglio tardi che mai- un gioco di spade che usa il wiimote nel modo in cui dovrebbe essere utilizzato. La direzione in cui scuotete il remote diventa la direzione della sferzata della vostra spada virtuale, affondi compresi. Il gioco si discosta dai titoli precedenti della stessa saga, dato che non è più un picchiaduro puro ma un’avventura in terza persona. La modalità picchiaduro esiste ancora, tuttavia è molto diversa: in particolare è stato introdotto lo split screen per i due giocatori che si scontrano, e la cosa risulta piuttosto scomoda, soprattutto su televisori piccoli.
     L’avventura invece è ben realizzata, forse un po’ troppo prolissa la storia, ma basta saltare i dialoghi noiosi. :sisi:
     Soprattutto, mi ha esaltato la frenesia del gioco, in particolare usando l’avventuriera greca, tanto che ho sostituito all’"allenamento" con la WiiFit una sessione di gioco a Soul Calibur. :asd: Avessero aggiunto il supporto alla WiiFit, magari per attivare la corsa o qualche colpo speciale, sarebbe stato il perfetto gioco per fare un po’ di movimento divertendosi.

     Space Siege (PC) è il nuovo giochino dei Gas Powered Games, già autori del classico fantasy "Dungeon Siege". In cosa differisce da Dungeon Siege? Sta tutto nel titolo. Oltre l’ambientazione futuristica, infatti, sono ben poche le differenze. Il gioco rimane un incrocio tra RPG classico e Hack ‘n’ Slash, con poche idee trite e ritrite (utilizzo di "pet" meccanici, innesti bionici e poco altro), una giocabilità risibile, una piattezza generale.

     The Force Unleashed (Wii) è invece esattamente quello che tutti aspettavano da quando è uscita la Wii, ovvero IL gioco nell’universo di Star Wars che ti permette di brandire una spada laser e i poteri della Forza via wiimote.
     E il wiimote, infatti, è davvero il punto di forza del gioco. E’ esaltante mescolare in combo fantasiose la spada laser e la Forza, e il discorso combo rappresenta la parte più curata del gioco. Come in Soul Calibur Legends, le sferzate della spada laser cambiano a seconda della direzione in cui si scuote il remote; spingendo in avanti il nunchuk si utilizza la classica Spinta della Forza; con Z si possono spostare e sollevare oggetti e nemici; con C si lanciano i fulmini. Tutti questi comandi base possono essere mescolati per ottenere vari effetti: dallo Strangolamento del Lato Oscuro fino ai campi di Forza.
     Il gioco non raggiunge lo status di capolavoro per un soffio: oltre alla grafica non allo stato dell’arte (soprattutto su Wii, che sappiano non essere la console più performante a livello hardware) e qualche livello architettato un po’ male, la vera piaga del gioco risulta essere la telecamera, che è un punto chiave della giocabilità. Troppo spesso la telecamera prende coscienza e va dove gli pare, occludendo la visuale e impedendo di utilizzare al meglio i poteri della Forza e soprattutto capire dove cavolo sono i nemici. Diventa obbligatorio imparare a padroneggiare al meglio le freccine del remote, per spostare a mano la telecamera, ma questa operazione aggiunge tasti ai già tanti necessari per giocare e, di conseguenza, appesantisce non di poco il gameplay.
     E’ disponibile anche la modalità Sfida, un giocatore contro un altro, con la possibilità di utilizzare una quantità smodata di personaggi (sbloccabili giocando la campagna single player) che non si limitano ai protagonisti del videogioco ma attingono a piene mani dall’enorme ambientazione di Star Wars.
     Ultima nota un po’ spoilerosa: ma ‘sto fantomatico apprendista di Darth Vader, non è un po’ troppo forte? :asd: Fosse stato davvero così forte e avesse fatto davvero quello che si fa nel videogioco, si avrebbe dovuto sentir parlare parecchio di lui, nella Trilogia Classica…

     Rimaniamo ancora sulla Wii e parliamo adesso di DeBlob. Trattasi di un misto platform-rompicapo molto divertente ma soprattutto molto colorato e pacioccoso. In un mondo alieno pieno di colori e felicità, dei grigi invasori arrivano con le loro forze di polizia e sequestrano tutti i colori, così come i pompieri bruciavano libri e opere d’arte nel romanzo di Bradbury. Starà a De Blob, il personaggio da noi interpretato, comandare le forze ribelli per ridare colore ad un mondo ingrigito e intristito.
     DeBlob altri non è che una palletta colorata e il nostro scopo consiste nel comandarlo in giro per il mondo grigio, spiaccicarlo su ogni parete e abitante e vedere il mondo ricolorarsi. Come concetto ricorda un po’ il "Grimm" di American McGee di cui ho parlato in Coseacaso #2, ma per fortuna a livello di gameplay siamo su un altro pianeta. Nel gioco è inclusa anche una modalità multiplayer per giocare ai livelli della campagna e alle "sfide" con altri 3 amici.

     The Suffering è un action in terza persona realizzato ormai quattro anni fa da Midway. Dopo l’uscita del seguito, nel 2005, si è parlato anche di un adattamento cinematografico. La notizia, però, è che adesso è diventato freeware, e potete scaricarlo da qui, qui o qui (.zip da 1,2Gb). Ecco il link alla notizia su TGMOnline.
     The Suffering è, abbiamo detto, un action in terza persona, con l’aggiunta di elementi di survival horror. E che horror! Come wannabe-scrittore, mi vanto di essere ormai immune a sotterfugi e trucchetti per spaventare, in quanto so come funziona la struttura portante che sta dietro le quinte, ma questo gioco mi ha davvero spaventato. Ho giocato ad altri giochi che promettevano terrore e scossoni, negli ultimi anni: F.E.A.R., Condamned e Bioshock sono stati quelli che ci sono andati più vicino, ma The Suffering li batte tutti. Il gioco non è un capolavoro, sotto gli altri aspetti, ma vale sicuramente la pena scaricarlo e provarlo, tanto più che è gratis.

     Veniamo infine al piatto ricco: Spore. Avevo detto che gli avrei dedicato un post intero, ma il fatto che lo troviate invece in Coseacaso vi farà capire che l’ho quantomeno rivalutato.
     Spore è il nuovo prodotto di Will Wright, il tizio che sta dietro a tutti i vari Sim Qualcosa a partire dal Sim City del 1989 fino alla serie di The Sims arrivata ormai alla triliardesima espansione.
     La "rivoluzione" promessa da questo gioco ha creato un hype non indifferente, solo parzialmente soddisfatto.
     Spore è diviso in cinque diverse fasi.
     Si comincia con il Brodo Primordiale. Ci troviamo alla nascita di un nuovo sistema solare a sguazzare nel brodo primordiale negli stretti panni di un microbino. Questa sessione è poco più di un giochino in flash, eppure risulta probabilmente la più divertente e senza dubbio è quella più casual gamer-oriented. In pratica, potete farci giocare vostra madre.
     Raggiunta una certa quota di "punti DNA", è possibile aggiungere un paio di gambe alla nostra bestiuola e farla emergere dall’oceano per approdare sulla terra ferma, per dare inizio alla seconda fase, chiamata "Fase Creatura".
     In questa fase (la mia preferita) il gioco comincia a farsi un po’ più complesso, pur mantenendo le promesse fatte ai casual gamer nella prima fase, continuando quindi ad avere un gameplay molto semplice e intuitivo. Qui cominciano ad avere una certa valenza le scelte fatte: si può infatti interagire con le altre specie in modo aggressivo (estinguendole) o sociale (facendoci amicizia utilizzando balletti, canti e quant’altro). Ecco un video di una mia creatura.
     Nella terza fase, Spore diventa uno strategico alla Civilization, con la nostra tribù che deve raccogliere risorse e fare guerra o rendersi amiche le altre tribù.
     Nella quarta, siamo alla guida di un’intera città di nostri animaletti, che deve farsi strada nel mondo per diventare la cultura predominante, tramite la forza militare, la religione o il commercio.
     Interessante la conquista religiosa, che utilizza degli ologrammi giganti che mi hanno ricordato molto uno dei più bei racconti di Martin, "I Re di Sabbia".
     Nell’ultima fase costruiamo la nostra astronave e cominciamo la colonizzazione anche dello Spazio.
     Punti forti: il cuore del gioco è senz’altro l’editor. E’ possibile personalizzare (quasi) completamente qualsiasi elemento del gioco. La spora nella fase 1, la creatura nella fase 2, i vestiti nella fase tribù, gli edifici e i mezzi (terrestri, navali e aerei) nella fase città, l’astronave nella fase spaziale. Oltre alla campagna, a prova di questo, c’è un editor accessibile in qualunque momento, per dare sfogo alla creatività creando qualcosa in dieci minuti e poi spegnere il gioco.
     Il secondo punto forte è la caratteristica base di tutti i giochi Maxis: l’"addiction factor". Spore diventerà infatti presto una droga, se vi lascerete troppo andare.
     Punti deboli: tutti gli altri. :asd: La giocabilità è mediocre pressochè in tutte le fasi. L’equilibrio del target tra casual gamer e gamer è mal bilanciato: troppo difficile per i casual e troppo facile per i normali gamer. Questo vale per le prime quattro fasi, la quinta è proprio fuori discussione per i casual e diventa solo frustrante per i gamer, in quanto avrebbe dovuto passare da un beta testing molto più accurato e critico. Insomma, alla fine ci ritroviamo con un giochino in flash, un Hack ‘n’ Slash mediocre e tre diversi Strategici altrettanto mediocri. Tutto questo per venire incontro ai casual, che però al 90% troveranno comunque il gioco troppo complesso.
     Bilanciamento sbagliato anche per quanto riguarda i calcoli del tempo necessario ad ogni fase. Cito il mio amico Somax che ha descritto il gioco in tre righe: "fai missioni e mangi roba per accumulare punti dna, mutare in versioni sempre più forti ed evolverti. Dopo che avrai fatto tutto questo, la tua creatura sarà inutile 2 ore dopo nella fase successiva, in cui contano i vestiti. Dopo che avrai fatto un vestito potentissimo, sarà tutto inutile 2 ore dopo nella fase civiltà. Dopo che ti sarai costruito i tuoi bei 3 grassi veicoli, saranno utili per le 2 ore della fase civiltà, poi nella fase spazio contano solo i soldi che spendi per pompare la nave." Visione forse un po’ cattiva, ma sicuramente veritiera.
     Beffa finale, la stupidissima protezione anti-pirateria (DRM). Mentre scaricare il gioco pirata è facilissimo e non reca problemi (a parte ovviamente l’impossibilità di giocare online), acquistare Spore originale dà diritto a sole tre attivazioni via internet (e quindi a sole 3 installazioni). GG, EA!
     Ecco una recensioncina con una struttura originale, che coglie tutti i punti.

Telone bianco con luce colorata sopra

     Hancock è il nuovo film di quel cazzone di Will Smith. Sono andato controvoglia a vederlo, perchè dopo "Io sono Leggenda" avevo intenzione di boicottare qualsiasi altro film del principe di Bel Air.
     Mi sono però divertito mediamente. Il film regge benissimo finchè rimane nell’ambito della commedia, mentre comincia a traballare quando vuole infilare nella storia un background troppo profondo per essere raccontato brevemente e cade inesorabilmente a terra quando fa finta di essere un film drammatico.
     Bravo Smith, come sempre adorabile la mia amata Charlizina Theron, bravi anche i comprimari. Regia orrenda, ma veramente brutta. E’ tutto girato con camera a mano, anche quando non c’entra una beneamata sega (vedi scena della riunione degli affaristi) e primissimi piani, anche quando non hanno senso. Un completo stupro del linguaggio cinematografico. Per fortuna la sceneggiatura, a parte le note di cui sopra, regge bene il colpo.
     Filmetto carino per farsi due risate con gli amici, possibilmente il mercoledì quando si paga meno.

      Burn after reading (a prova di spia in Italia) è la nuova commedia dei fratelli Joel e Ethan Coen, che segue il (bel) "Non è un paese per vecchi" vincitore di 4 premi Oscar. Due elementi saltano all’occhio dal primo minuto di questo film: la recitazione e la direzione degli attori, e l’ironica parodia del "mondo dello spionaggio".
     Veramente perfetti gli attori, tutti quanti, da Brad Pitt a Clooney, dalla grande Frances McDormand a Malkovich, ma anche personaggi minori come quelli di Tilda Swinton (la moglie dell’analista), Richard Jenkins (il direttore della palestra) e J.K. Simmons (il direttore della CIA). Ho visto pochi film, ultimamente, con delle interpretazioni così convincenti e ben dirette.
     Per il resto, si tratta di un film divertentissimo, una serie di scenette e situazioni spassose, ben architettate, con dialoghi ben scritti. Ho trovato solo un po’ confusa la trama, ma è probabilmente un effetto voluto dai Coen, che in effetti va a braccetto con lo stile del film.
     Non urlerei però al capolavoro. I Coen sono bravissimi artigiani con un controllo del mezzo invidiabile, però, soprattutto nell’ultimo periodo, sono troppo spesso il bersaglio di un divismo forse poco giustificato (ammesso e non concesso che il divismo possa mai essere giustificato).
     Lungi dal me attirare accuse di blasfemia dagli adoratori dei fratelli, però… Forse non li stiamo tutti sopravvalutando un po’ troppo? Detto questo, mille di questi film e cento di questi anni a entrambi i Coen, per carità!

     Arrivederci alla prossima puntata, intitolata: "Coseacaso viene brutalmente sospeso a causa di denunce per diffamazione all’autore".

 

Paul Newman
1925 – 2008

Da ieri l’umanità ha un po’ meno carisma.