Considerazioni sparse su Avatar
Non mi va di fare una vera e propria recensione: ci sarebbe troppo da dire, da spiegare e da giustificare, e sinceramente non credo ne valga la pena. Per cui ecco una serie di pensieri che l'evento pre-film, il film stesso e le riflessioni post-film mi hanno indotto.
Premessa: indispensabile che prima leggiate l'intervista a James Cameron pubblicata su Wired di gennaio, e riproposta a questo indirizzo. La citerò continuamente. E' lunga ma ne vale la pena, datemi retta: c'è chi dopo averla letta ha esordito dicendo "aah, Cameron, l'incarnazione del sogno americano!" e gli ha dato ancora più stima e fiducia, e chi invece (come me) ha realizzato che è ancora più idiota di quanto pensasse prima. Buona lettura, ci vediamo tra dieci minuti.
Impressioni in breve: mi è piaciuto abbastanza. È un buon fantasy camuffato da film di fantascienza (come il suo adorato Star Wars, d'altronde), scorre abbastanza bene, gli attori – in digitale o meno – son diretti bene e danno una buona prova. La sceneggiatura è mediocre, in particolare i dialoghi li ho trovati quasi tutti pessimi. Ci sono un paio di personaggi caratterizzati molto pesantemente, che però riescono magicamente a non cadere nel banale (il colonnello a capo delle operazioni), altri che invece sono palesemente stereotipi con le gambe (Norm Spellman, il giovane ricercatore secchione). Ci sono scene raccontate davvero male, altre che invece hanno un'armonia incredibile. C'è poco da dire sulla tecnologia e l'estetica: siamo semplicemente allo stato attuale dell'arte. Siamo sul picco tecnologico di questo primo decennio del nuovo millennio, e si vede. Questo film è semplicemente imprescindibile per qualunque professionista e/o appassionato di estetica, arte, animazione, grafica. Le ispirazioni sono tante, alcune evidenti (date un occhio ai lavori di Roger Dean, artista delle copertine degli album degli Yes), altre meno, ma non è questo che conta. Ricordiamo comunque che, insomma, con 400 milioni di dollari forse forse son buoni quasi tutti, soprattutto procedendo con il metodo che ha usato Cameron, che dovrebbe esservi chiaro se avete letto l'intervista e di cui parlerò in seguito. Con 400 milioni si risana il debito pubblico di uno stato in via di sviluppo, invece si preferisce farci un film. Non facciamo gli ipocriti e i bigotti, per carità, però insomma a me questa riflessione è venuta in mente (e sì che non sono assolutamente il più filantropo delle creature di questo pianeta, anzi).
Ma i difetti più grandi di questo film sono la struttura narrativa, che contiene buchi talmente grossi da diventare invisibili (si legga "La lettera rubata" di Edgar Allan Poe) e una superficialità su taluni argomenti che chiamare imbarazzante è dir poco.
Discorso 3D / non 3D: ho visto Avatar in 2D. Ho visto un solo film in 3D (il pessimo "San Valentino di sangue", ma all'epoca era l'unico disponibile, non rompete), e mi è bastato per capire che si tratta di una tecnologia ancora molto rozza. Prima di tutto, è abbastanza alienante per chi ha un occhio leggermente più allenato della media: io non sono affatto un tecnico, e ne so molto molto poco di fotografia e telecamere, però il 3D mi ha dato comunque fastidio, perché tende a creare dei fuochi "artificiali" (non fuochi d'artificio
) per tenere l'attenzione su quello che vuole il regista, mentre se spostate l'occhio su un particolare non considerato importante, lo troverete fuori fuoco. L'ho trovato molto confusionario soprattutto nelle scene d'azione, soprattutto se girate male (troppo strette, troppo veloci, con dinamiche poco chiare, eccetera). Mi è sembrata, in definitiva, una baracconata buona per i pecoroni pronti a sfoderare più di 10 euro in nome di "un'esperienza visiva incredibile". Io non ci ho trovato nulla di incredibile, ma magari ho visto il film sbagliato. Film realizzati apposta per il 3D, come il caso di Avatar, magari renderanno di più, ma sinceramente ci credo poco. Ci sono scene d'azione in Avatar che mi hanno dato fastidio pure in 2D, figurarsi in 3D. Pensate che c'è addirittura chi è morto, per questo motivo, ma chiaramente sono casi limite. Non credo, sinceramente, che il 3D sia il futuro del cinema. Il futuro del cinema immersivo saranno al limite le proiezioni olografiche (leggetevi questo articolo di Francesco Mazzocchi, al riguardo), idea classica che si ritrova in tutta la narrativa fantascientifica, da Asimov a Dick, ma è una tecnologia per cui dovremo ancora aspettare parecchio, temo.
Diceva Orson Welles che "la macchina da presa è solo uno strumento senza nessuna importanza, che deve sempre essere messo al servizio della storia e dell'umanità degli attori"; io aggiungo che le tecnologie che cambiano davvero il cinema non costano centinaia di milioni di dollari. Le telecamere fatte fare su misura da Cameron le useranno lui, Spielberg e pochi altri raccomandati che possono permettersele e, lasciatemelo dire, la rivoluzione non si fa in cinque o sei persone. Sapete qual è stata una tecnologia davvero rivoluzionaria, tanto per fare un esempio? Il vertigo di Hitchcock. La telecamera si sposta indietro, lo zoom va in avanti: effetto di sfasamento dello sfondo che è perfetto per simulare smarrimento, sorpresa, paura o (nell'intento originario, appunto) vertigini. Questa è una verità talmente palese che è sotto gli occhi di tutti: quanti altri film avete visto, negli ultimi 2, 3 anni, che sfruttano il bullet time messo a punto nella serie Matrix? E quanti film, invece, avete visto che usano il vertigo, a distanza di 50 anni? I numeri parlano da soli: non è la pura tecnologia costosa a cambiare il cinema, ma la tecnica semplice, efficace ed abbordabile da tutti i filmaker, amatori e semi professionisti compresi.
Hanno molto da blaterare, coloro che dicono "ma Avatar è stato pensato in 3D, non ha senso andarlo a vedere diversamente". Davvero? La mia risposta: se un film non ha senso visto in 2D, non ha senso e basta.
Contenuti e ambientazione: bella Pandora, per carità. Bella da vedere, senz'altro. Ma vogliamo parlare della sua genesi? Secondo voi, quanto è malato di mente uno che per tutta la vita si è messo in testa di voler "battere" (che significato ha, poi, questa frase usata in questo contesto? Battere in quanto a incassi? Battere in quanto a tecnologia? Complessità dell'universo narrativo? Amore dei fan? Boh…) lo Star Wars di George Lucas? Uno che, fatta fortuna con quella merda di Titanic, decide di assumere pagando fior di quattrini, esperti di tutti i settori – biologi, astronomi, astrofisici, geologi, botanici, astronauti e quant'altro – solo per mettere insieme quella che è stata chiamata la "Pandorapedia"? Il bello della scrittura – e in particolare della scrittura della fantascienza, ma come abbiamo detto Avatar è invece un fantasy, nonostante Cameron sia convinto del contrario – è proprio la magia di mettersi a tavolino e pensare – con la propria testa, però – a come può variare un mondo alieno rispetto al nostro. È qualcosa che si forma con la propria cultura e la propria sensibilità e immaginazione, non una trafila di dati tecnici scritti da terzi che, per quanto accurati e "scientifici", non raggiungeranno mai e poi mai l'emotività necessaria a scrivere una grande epopea cinematografica.
Ma questi son pareri tutto sommato soggettivi, per cui torniamo ai fatti e chiediamoci: ma tutta 'sta gente, ha in fin dei conti fatto un ottimo lavoro, per tutti i soldi che Cameron ha sborsato? Mah… L'animaletto che vola come un petardo di fine anno mi ha lasciato parecchi dubbi sulla sua sopravvivenza in quell'ambiente ostile che è Pandora. Tutto il pianeta è pieno di contraddizioni, che non son riuscito a capire se siano legate al lavoro degli "esperti" o allo sputtanamento che ha fatto Cameron per giustificare la storia… Montagne volanti? WTF? Ok, Pandora ha la gravità bassa… Ma se volano le montagne, non dovrebbe volare anche tutto il resto? Eppure i Na'vi e gli altri animali si muovono come se la gravità fosse quella terrestre. Ok, i Na'vi sono longinei e dalle tette ritte, sempre per via della gravità, ma che dire del resto della fauna? I rinoceronti-martello sembrano usciti più da una camera a gravità aumentata che da un mondo in cui le montagne fluttuano nell'aria.
Non so, a volte Cameron sembra aver dato almeno un'occhiata ai romanzi di Asimov, altre volte invece sembra snobbarlo bellamente. Eppure in "Neanche gli dei" c'è tutto quello che poteva servirgli per descrivere un mondo a bassa gravità.
Vogliamo parlare dell'ipotesi del "mondo vivente"? La teoria di Lovelocke è vecchia di 30 anni, durante i quali è stata sviscerata in letteratura e cinema (nessuno, secondo me, l'ha raccontata meglio di Asimov nel suo ciclo delle Fondazioni). Ma Cameron la banalizza… Rende un concetto che ha molto di spirituale e metafisico assurdamente tangibile e a portata del cervellino umanino. Non è plausibile che un essere vivente dell'ordine di un pianeta abbia reazioni fisico-mentali simili a quelle di un essere umano. La scena in cui il protagonista "telefona" allo spirito del pianeta è semplicemente ridicola, sotto tutti i punti di vista. Così com'è assurdo interpretare che sia il pianeta a "comandare" gli animali e la fauna, usandoli come pupazzetti per respingere gli invasori, e qui arriviamo ad un punto chiave di questo film…
Etica: i messaggi sono tanti, confusionari e trasmessi superficialmente. In particolare, c'è un buco grosso come una casa che mina la struttura stessa di tutto il film: cosa sono gli avatar? Creature realizzate in laboratorio, geneticamente ibridate tra Na'vi e essere umani. Ok, mi fa piacere, ma il film non parla mai di questo piccolissimo dettaglio: un essere vivente ha una coscienza. Non parlo di collegamenti neuronali che sviluppano una mente (concetto scientificamente osservabile e confutabile, almeno parzialmente), bensì di quell'enorme mistero che è alla base della vita stessa: l'anima (concetto su cui la scienza si interroga da sempre senza risposta, dato che è un qualcosa di non osservabile e non riproducibile empiricamente). E se un essere vivente nasce con una sua coscienza/anima, che succede quando, tramite l'apposito macchinario di Avatar, un'altra coscienza prende il suo posto? Si tratta di una violenza che va oltre ogni possibile limite, un concetto di una gravità sconcertante, che però il film non prende nemmeno in considerazione. Il motivo è facilmente intuibile: parliamo di rispetto della vita, rispetto dell'ambiente, blablablabla, e poi il protagonista, così nobile e altruista, non ha scrupoli quando si tratta di entrare in un altro corpo violando la coscienza dell'essere residente. Gli avatar sono pezzi di carne, marionette, robot biologici, ma questo non è scientificamente possibile: se così fosse, avrebbero dovuto essere assemblati da pezzi di carne, ma in questa maniera non sarebbero stati Na'vi ma solo loro simulacri, Frankenstein tecnologici senza le caratteristiche essenziali per la trama, una su tutte la connessione con Pandora (anche qui, vogliamo parlare della banalità e superficialità di spiegare un concetto così profondo con un "cavo" fisico che si può attaccare qua e là per il mondo?).
Chiuso in un vicolo cieco, Cameron ha fatto la cosa giusta: non ne parla proprio, di questo problema concettuale. Lo nasconde con abile mano, perché sa che se il pubblico arriva a farsi questa domanda, e non trova risposta, si alza dal cinema e va via. "Il popolo crederà a qualunque bugia, purché sia abbastanza grossa". Andate a cercare da soli chi ha detto questa cosa, che oggi è il giorno della memoria e mi pare fuori luogo.
"Avatar" non esiste, è basato sul niente assoluto. Altro che rivaleggiare con Star Wars
Il camionista
Cameron, tuttavia, è un genio. Per essere un camionista, intendo. La natura non si rinnega: o si scopre qualcosa che ci cambia la vita, oppure si rimane ciò che si è fino alla morte. Ho sempre ritenuto Cameron un regista chiassoso e confusionario. Ci ha dato i Terminator, è vero, e per questo va lodato in eterno, ma avrei gradito molto che si fosse fermato lì. Trovo il suo Aliens il peggiore della serie (sì, il peggiore, anche peggio del 4, problemi? E, per farvi incazzare ancora di più, vi dico qual è il mio preferito: il terzo, quello di Fincher, al pari del primo. Tié!) e su Titanic nemmeno voglio commentare. Se ha un merito, il camionista, è quello di conoscere i suoi polli. Riesce a confezionare dei film che abbracciano un consenso talmente ampio di pubblico da sfondare record su record (Titanic record di incassi imbattuto fino ad oggi. Chi l'ha battuto? Avatar). Va bene il battage pubblicitario (costato 150 dei 400 milioni di budget totale), ma in fondo, non c'è battage che tenga quando un film non piace alla gente: il vox populi dilaga e un film che va bene il primo weekend già dal secondo collassa. Invece Cameron dà un po' di tutto sia allo scienziato ultraquarantenne che all'adolescente in calore: strizza l'occhio alla fantascienza ma si mantiene
sul fantasy banalotto; prende input visivi un po' dappertutto: gli esoscheletri di Matrix, il Gollum e il King Kong di Jackson, qualche inquadratura di battaglie aeree alla Lucas, e chi più ne ha più ne metta; butta nel calderone la cultura degli indiani d'america (qui una recensione mirata sugli aspetti filosofici) e la leggenda di Pocahontas, ma mescola la loro spiritualità con la new age anni '60, che come ormai spero si sappia, è un discreto porcaio di roba mescolata insieme a caso. Non contento, affronta tutti questi temi, che sarebbero spiritualmente rilevanti, con l'anima del camionista. Non me ne vogliano eventuali lettori camionisti e/o loro parenti e amici: mi riferisco allo stereotipo generale, che non vede il camionista esattamente come la creatura più fine, delicata ed istruita del mondo.
Difatti, scene che di per sé fluirebbero armoniosamente, vengono violentate da sparate all'americana come il discorso alla William Wallace, prima della battaglia finale. Non c'è niente da fare: si vede palesemente che Cameron non si sa proprio confrontare con certi argomenti, che il suo scopo è un altro, e cioè stupire, meravigliare, fare casino, con tutti i mezzi possibili, senza pietà, per forza. Ma per forza non si fa nemmeno l'aceto, e infatti il mio amico regista Misbah si è quasi addormentato durante la battaglia finale.
Eppure, Cameron ha saputo cogliere il momento giusto. Oggigiorno l'ambientalismo sta cessando di essere una moda per diventare una necessità: si parla ogni giorno di modi per salvaguardare l'ambiente, e Avatar esce proprio in questo periodo. Fosse uscito quando Cameron ha scritto la prima bozza, 15 anni fa, nessuno l'avrebbe probabilmente cacato di striscio, perché sarebbe stato troppo precoce. Forse è stato un bene per lui che all'epoca "non ci fosse la tecnologia".
Dubbi finali: mi chiedo se il fatto di stare 12 anni lontano dalla macchina da presa, di spendere milioni di dollari nella costruzione di qualcosa che poi risulta prettamente artificiale e fine a sé stesso, di chiudere un occhio su opere di dubbio gusto (Titanic) solo perché alla fine è andata bene e l'hanno reso ricco, di fare tutto questo per "battere Lucas" (ancora non riesco a capacitarmi dell'assurdità di questa affermazione), non tradisca un disamore per il cinema. A Cameron non interessa raccontare storie, non interessa la narrazione visiva, la coerenza o altri orpelli simili… Lui vuole "rivoluzionare il cinema" con effetti mai visti prima: si sbatte per mettere il 3D nei cinema di tutto il mondo, nonostante sia una tecnologia rozza; si sbatte per creare nuove telecamere che però solo lui e pochi altri eletti potranno utilizzare; si sbatte per fare un'enciclopedia del suo mondo immaginario per "fare meglio dell'enciclopedia di Star Wars", senza
fermarsi nemmeno un secondo a considerare che "l'enciclopedia di Star Wars" non l'ha scritta Lucas: l'hanno scritta i suoi fan. La profondità e l'intelligenza di Star Wars affondano nella semplicità, in una cultura formatasi in anni di crescita, e in una ricerca personale di Lucas, che però lui non ostenta mai nei tre film che hanno reso la saga immortale. Queste sono cose che Cameron non capirà mai, così come la citazione di Welles, e pertanto, mai raggiungerà.
Grossi dubbi anche sull'idea di Cameron di fare almeno altri due film. La storia di Avatar è chiusa: gli archi narrativi sono arrivati in fondo. Riaprirli, mantenendo gli stessi elementi, non può che voler dire fallimento, perché si perderebbe quel pur minimo coinvolgimento emotivo che deriva dall'esplorazione di Pandora e della spiritualità dei Na'vi. Il ritorno degli umani con armi più grosse significa solamente un film d'azione fine a sé stesso (non che questo sia molto di più, ma ci siamo capiti). Se proprio vuole ancora mettere mano al mondo di Pandora, Cameron dovrà spremersi parecchio il cervello per trovare qualcosa di interessante da raccontare. Ma, come avrete capito, non credo che spremersi le meningi per raccontare qualcosa sia l'intento cinematografico di Cameron.
Ma insomma, tutto sommato, niente male per un camionista, via.
Pubblicato il: gennaio 26th, 2010 under Cinema & TV.
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I wish I could
Vorrei poter curare l’Alzheimer giovanile di Pratchett con la menteologia.
Essere stato in una palestra di Santa Barbara, l’11 maggio di sette anni fa, per defibrillare Douglas Noel Adams.
Essere riuscito a infilare un preservativo al volo sul cazzo di Freddy Mercury, il giorno che si è scopato il tizio sbagliato.
Aver sostituito la sacca per trasfusioni di Isaac Asimov, quel dicembre del 1983, e vorrei aver fatto licenziare e sbattere in galera gli idioti che hanno usato sangue infetto da HIV, dopo averli presi a botte tanto da farli sanguinare.
Essere passato da Lake Washington, il 5 aprile 1994, e aver abbassato la canna del fucile dalla bocca di Kurt Cobain. Vorrei averlo stretto forte, avergli detto che sarebbe andato tutto bene, anche se non sarebbe stato vero.
Ma sono qui. Sono sempre stato qui. Qui e basta.
Per cui non mi resta che continuare a vivere. Anche per loro.
Pubblicato il: dicembre 24th, 2008 under Streams of (un)consciousness.
Commenti: 3
Coseacaso #2
CHI L’AVREBBE MAI DETTO? SIAMO ANCORA VIVI! IL CERN NON HA CREATO NESSUN BUCO NERO!
SIAMO ANCORA QUA, A GODERCI LE NOSTRE MISERE E IMMERITATE ESISTENZE CON L’INDIFFERENTE GIOIA CHE CI CONTRADDISTINGUE! LA VITA MI SCORRE NELLE VENE COSI’ INTENSAMENTE CHE SENTO GIUNGERE IL MOMENTO PER UN NUOVO NUMERO DI…

Numero 5973 (meno 5971)
Avvertenza: post fottutamente lungo! La direzione consiglia una lettura mirata e/o frazionata.
Diciamocelo: continuo a scrivere questa rubrica solo per poter vedere il gattino rosso vestito da Link. E voi la leggete per lo stesso motivo.
Mi toccherà scriverla più spesso, Coseacaso, perchè anche stavolta ho davvero un sacco di cose di cui disquisire, per la gioia di voi lavoratori in ufficio che non sapete come minchia riempire il vostro tempo in attesa di tornare finalmente a casa.
SOMMARIO: ho letto Firmino, La notte del drive in, i nuovi racconti dei vedovi neri di Asimov e il libretto di una delle opere teatrali di Alan Moore; ho visto la terza serie di Prison Break e Kung-Fu Panda, e ho conosciuto Reaper; ho giocato a Shadowgrounds, Bionic Commando Rearmed e al nuovo gioco ideato da American McGee: Grimm.
Questo ma anche molto di meno su COSEACASO, Volume secondo! Munitevi di pop corn (o meglio ancora, di sangue corn*)! 
Passaporte per mondi immaginari non necessariamente migliori del nostro
Partiamo subito dal best-seller, così liquido le decine di navigatori che saranno incappati in questo post cercando notizie su Sam Savage e il suo romanzetto, Firmino.
Accompagnato da parole altisonanti scritte da Niccolò Ammaniti (che dalla quantità di introduzioni, pre&post-fazioni che scrive ultimamente credo voglia soffiare il primato di commentatore e strillone di copertina a Stephen King), Firmino narra le peripezie di un topo rachitico, brutto e particolarmente depresso che nasce in un’antica libreria, si nutre di libri per sopperire alla mancanza del latte materno, e cresce quindi sano come un emofiliaco ma intelligente come un programmatore open source.
Si tratta di una storia molto malinconica e piuttosto sentimentale, costellata di riferimenti e citazioni letterarie e cinematografiche che faranno la gioia degli pseudo-intellettuali e soprattutto degli ignoranti che cercano di darsi un tono.
La verità è che è scritto abbastanza bene, scorre senza problemi, ma ha un sacco di problemi a livello narrativo. La struttura è molto semplice, quindi le pecche non danno all’occhio più di tanto, ma quelli che non si faranno abbagliare dai meri sfoggi di cultura noteranno un ritmo ballerino un po’ arbitrario, qualche buco nella storia e alcune incertezze dell’autore (forse ripensamenti nelle varie fasi di stesura?) che rendono l’equilibrio generale del libro piuttosto traballante.
Detto questo, rimane un romanzo molto carino, di facile (e veloce) lettura. Non penso rimarrà nella storia della letteratura come dice la maggior parte della critica, ma -ehi- chi se ne frega? Ve lo avrei consigliato come lettura sotto l’ombrellone, ma ormai le vacanze son finite. Sfava, eh? 
Senza ombra di incertezza è stata invece la fervida e infinitamente prolifica penna dell’immenso Isaac Asimov. Minimun Fax ha buttato sul mercato la terza raccolta di racconti gialli dedicati ai Vedovi Neri, un fantastico gruppo di gentiluomini americani che si riunisce una volta al mese, in compagnia dell’inimitabile cameriere Henry, per disquisire del più e del meno e -incidentalmente- risolvere i più inesplicabili enigmi proposti loro dall’ospite di turno.
Migliore della seconda raccolta, I banchetti dei vedovi neri è consigliato a tutti gli amanti del giallo "soft" (senza morti truculente per intenderci), dei rompicapo e delle storie scritte per il piacere di farlo.
Per Asimov, niente Ammaniti a strillare sulla copertina, ma bensì l’elegante commento di Corrado Augias sul risvolto: "Asimov sa come procurare i più grandi piaceri di cui la lettura sia capace".
Alan Moore non scrive solo fumetti-capolavoro che rivoluzionano il genere e influenzano centinaia di autori e opere per i decenni successivi, no. Ha scritto un libro di cui ho già parlato, ne sta scrivendo un altro proprio adesso, e ha scritto una mezza dozzina di opere teatrali. Serpenti & Scale è il libretto dell’opera omonima, illustrato da Eddie Campbell (già disegnatore del From Hell di Moore) e arricchito da una lunga ed esaustiva intervista di Campbell stesso a Moore.
Perchè è interessante? Tanto per cominciare è scritta da Moore, quindi troverete lettere e parole che fluiscono nell’aria, vi entrano in bocca e rilasciano odori e sapori, più che rimanere sulla carta stampata e basta come fanno quelle scritte da tanti altri. Poi è interessante vedere come Moore intende il teatro. Stiamo parlando di un autore che cambia stile e metodo di scrittura in base al mezzo per cui vuole scrivere. Nei fumetti Moore conta le parole per vignetta, aggiunge dettagli e particolari in quelle senza testo per rallentare la velocità a cui il lettore le leggerà, calcola i cambi di tavola per suscitare ansia e suspence quando c’è da voltare la pagina, o la simmetria visiva delle vignette per stimolare l’elaborazione subconscia di chi legge.
Per Moore il teatro è invece la perfetta commistione di vista, udito e olfatto, ed ecco quindi che scopriamo nell’intervista come si è impegnato per intrattenere ognuno di questi sensi. Ha fatto prima scrivere la musica, lavorando con i musicisti per ottenere determinati suoni e sensazioni. Poi ha rielaborato tutta la bozza dei testi affinchè fosse coordinata con la musica. Dove c’è un picco acuto di agitazione, Moore parla di un delitto; dove la musica cala e si fa più dolce, racconta una storia d’amore; quando scende su note più gravi e lente, Moore scrive di disillusione e depressione. Tutto questo viene accompagnato da suggestive immagini fornite dalla scenografia e dai costumi.
E ditemi se non vi è venuta voglia di andarvi a vedere uno spettacolo del genere.
Mi son tenuto per ultimo quello che mi ha sorpreso di più: La notte del drive-in, di Joe Lansdale, o "zio Lans", come lo chiamano i fan. Anche qui, indovinate chi ha scritto la postfazione? Ma sì, è lui! Niccolò! Stavolta però ci azzecca decisamente, descrivendo questo libro (che raccoglie i primi due libri della "notte del drive-in") come l’apice creativo di Lansdale, in particolare dicendo che "è scritto da un Lansdale bambino, creativo geniale e strafatto di acido".
E’ davvero difficile descrivere questi romanzi, ma spero vi basti conoscere gli ingredienti che contengono: un drive-in munito di 6 megaschermi capace di ospitare più di 3000 auto, che proietta quattro diversi film horror per tutta la notte; una cometa dal ghigno distorto che scende sul drive-in senza precipitare, torna in cielo facendo una parabola e si porta dietro tutte le stelle, circondando il drive-in di un’oscurità corrosiva; molte persone nude; pop-corn, sangue-corn*, vomit-corn, merendine, pastine, patatine e una quantità smisurata di bibite; parecchie morti truculente; cannibalismo; armi da fuoco; due persone che si fondono insieme per via di uno strano fulmine e si proclamano "Re del popcorn"; una finta religione; dinosauri; tette in primo piano; un tizio con una televisione al posto della testa che si crede un Messia; divinità annoiate; neonati deformi e molto altro. Come resistere?
Applicativi per l’intrattenimento ludico
Fiaccume sul fronte WII: mancanza di buoni titoli (con eccezioni come il nuovo Smash Brothers) ma soprattutto mancanza di voglia (mia). Più che per i giochi "normali" ho acceso spesso la wii per fare un po’ di esercizio fisico con la Wii Fit.
Rileggete pure le parole con calma. Sì, ho detto: esercizio fisico. Sì, quella roba che non faccio da quasi quattro anni, da quando ho smesso di andare a Kung Fu, e che ha causato l’aumento esponenziale della mia massa grassa, interpretata ottimamente dalla panza addominale a punta (in gergo: lardominali). La balance board è una specie di bilancia che oltre a pesarvi è capace anche di calcolarvi il baricentro. Tramite il software, Wii Fit appunto, potete cimentarvi in giochini di equilibrio che rinnovano ancora una volta il concetto di videogioco. Inoltre, sono presenti una ventina di esercizi Yoga e un’altra ventina di esercizi muscolari, più una dozzina di giochi di fitness come la corsa, lo step e la boxe ritmica.
La domanda da un milione di dollari: serve per perdere peso e mantenersi in forma? Di primo acchito, constatando la variabile $pesodiObi che sale o scende di circa un chilo tutti i giorni, a prescindere dalla Wii Fit, direi di no. La verità, al solito, sta in mezzo. Probabilmente, se si avesse la costanza di fare un’oretta, o meglio due, tutti i giorni, la Wii Fit potrebbe davvero fare qualcosa per la forma fisica e la linea. Il fatto è che se si ha la costanza di allenarsi davvero tutti i giorni, probabilmente si fa già qualcos’altro di ben più efficace: sport, palestra o anche senza soldi footing e esercizi autonomi in casa. Inoltre, se pensate, come me, che la parola "dieta" sia un vocabolo demoniaco e che non possa essere pronunciato senza rinunciare al Paradiso e alla propria anima, la Wii Fit da sola di certo non basterà.
E allora? Beh, è divertente "allenarsi" con la Wii Fit (fare jogging in camera mentre i Mii di Darth Vader e Peter Griffin vi superano e quelli dei vostri genitori fanno il tifo a bordo strada non ha prezzo), e senz’altro è meglio di niente… Quindi se siete delle amebe totalmente inattive come me potrebbe anche essere un’acquisto sano. 
Mi ha impegnato di più il fronte PC. Tenendo da parte Spore, che mi ha preso tanto da volergli dedicare un venturo post tutto suo, vi racconto dell’ondata di revival nostalgico da cui sono stato investito. Ho provato infatti Shadowgrounds. E’ uno shooter moderno con visuale a volo d’uccello che ricorda molto Gauntlet o gli Alien Breed per Amiga: molti alieni, molta azione, una storiella buttata lì per giustificare il resto. La grafica è piuttosto scarna, i modelli e le animazioni un po’ legnosi, ma il gameplay old fashioned style e il carrello della spesa per le armi (© Id software) lo rendono davvero divertente e irresistibile. Difetti maggiori: longevità (forse meno di una decina di ore, il gatto mi ha mangiato il cronometro e non ho controllato con precisione) e alcune lacune di performance nei momenti di grande calca o quando si utilizzano armi con troppi effetti grafici (leggasi lanciafiamme).
L’ondata revival è continuata con la riedizione di Bionic Commando, chiamata Bionic Commando Rearmed. Trattasi di un veeecchio platform per NES dove comandate un soldato che si attacca ai soffitti grazie ad un braccio meccanico retrattile. La nuova versione è completamente riscritta, ma mantiene intatto il feeling e il gameplay dell’originale. Sempre platform, 3D ma con impostazione 2D, sempre piuttosto difficile. Difficile, sì. Come facevano i giochi una volta. Se avete amato il gioco originale, questo davvero non può mancarvi. Mettete in conto però che non è un gioiello di programmazione, ed è quindi mooolto pesante e poco scalabile.
Per concludere in bellezza, Steam (la piattaforma di Digital Delivery di Valve) ha avuto la bella idea di tirare fuori l’X-Com Pack a 14,99$ (circa una decina di euri).
Per i profani o per chi è troppo gggiovane, UFO: Enemy Unknown, poi ribattezzato X-COM: Defense è una pietra miliare della Storia videoludica. Come la maggior parte dei capolavori che hanno rivoluzionato il mondo dei videogiochi, è di genere difficilmente classificabile: si parte con la gestione e l’amministrazione di una base: costruzione degli edifici e delle stanze, acquisto di armi ed equipaggiamento, assunzione scienziati, ingegneri e militari e così via. Una volta avvistato un UFO, se si riesce a intercettarlo con uno dei velivoli a disposizione, si scende in esplorazione con un drappello di uomini, prima di armarli di tutto punto come si preferisce. A questo punto il gioco diventa uno strategico a turni dove si deve uccidere e/o catturare gli alieni sopravvissuti allo schianto e in alcuni casi proteggere i civili, per poi tornare alla base a compiere ricerche per migliorare le tecnologie.
L’ambientazione cupa, le musiche d’atmosfera, il legame affettivo che si arriva a provare per i militari (che crescono e maturano esperienza insieme al giocatore), la soddisfazione nel riuscire a gestire un’intera base, la curiosità di scoprire un pezzo alla volta la cultura aliena, il gameplay unico tante volte scimmiottato ma mai eguagliato finora, a distanza di 15 anni, ne hanno decretato il successo nel tempo, tant’è che ho cliccato su "acquista" senza pensarci due volte. E’ incredibile come alcuni giochi semplicemente non perdano mai di carisma e giocabilità.
In realtà, è sufficiente comprare il primo e il secondo capitolo (X-Com: Terror from the deep), perchè i successivi capitoli del brand deviano decisamente dal gameplay originale con risultati mediocri, quando non pessimi. In ordine cronologico: c’è Apocalypse che è ambientato in una cittadina, ed è una specie di incrocio malfatto tra Sim City e i primi due X-Com, con una grafica davvero brutta, del periodo in cui si cercava di fare gli sprite simili a modelli 3D perchè non c’erano i sistemi per far girare a modo il 3D vero
; Interceptor che mischia invece il gestionale classico con i simulatori di volo spaziale, senza lode né infamia; infine Enforcer che addirittura è un gioco d’azione con visuale in terza persona.
Finito con la nostalgia, vi parlo adesso di American McGee e del suo Grimm. American McGee è stato (notare il tempo verbale) uno dei più bravi level designer per Doom (porta la sua firma la gran parte dei livelli che compongono Final Doom, ad esempio) e il primo Quake. E’ stato talmente apprezzato dai fan che il primo titolo a cui ha lavorato come Chief Game Designer (colui che idea, progetta e supervisiona -e in alcuni casi realizza- tutti gli aspetti di un videogioco) è uscito con il suo nome sopra, come fanno i produttori o registi più famosi. Sto parlando di American McGee’s Alice, ovvero la rivisitazione in chiave dark della mai abbastanza tributata novella di Lewis Carroll. Alice ebbe un successo strepitoso. Talmente strepitoso che permise a McGee di smettere di spremersi le meningi per mettere insieme qualche soldo per campare.
Infatti -siamo nel 2004- il nuovo progetto di McGee è Scrapland, giochetto mediocre bocciato da pubblico e critica. Ma McGee nonostante il nome (che dice di condividere con una sola altra persona al mondo) deve avere origini italiane, perchè una volta raggiunto il fondo, non si è fermato ma ha cominciato a scavare. Due anni dopo, reduce dalla cancellazione del suo progetto di rivisitazione del Mago di Oz (e peccato, perchè magari faceva in tempo a riprendersi), si trasferisce in Cina e tira fuori Bad Day L.A., una specie di esperimento satirico malriuscito sull’allarmismo americano. Se l’idea poteva essere buona, la realizzazione approssimativa e soprattutto il gameplay atroce lo stroncano dopo pochi minuti di gioco.
Passano altri due anni -siamo ai giorni nostri- e McGee annuncia la pubblicazione di un videogioco ad episodi (forma di pubblicazione recente diffusa grazie alle piattaforme di digital delivery, di cui fanno uso ad esempio anche Sam&Max e Half Life) tramite Gametap: American McGee’s Grimm (l’egocentrismo non gli è ancora venuto meno, evidentemente).
Grimm segue la solita "formula McGee" e si ripromette di rivedere il mondo delle favole in chiave oscura, sporca e malvagia. Il primo episodio "A boy learns what fear is", inizia con il racconto di una storiella piena di principi, principesse, buone intenzioni e cuoricini. Fa poi il suo ingresso Grimm, alias lo spirito malvagia delle favole, che commenta sarcasticamente la storia e si impegna a raccontarla secondo il suo punto di vista. Ci mettiamo finalmente alla guida di Grimm, e scopriamo come funziona il gioco. Trattasi di andare in giro per gli scenari della favola "pulita" e insozzarla con la nostra aura malefica. L’elemento interessante (e leggete bene, perchè è l’unico) del gioco è proprio questo: anche solo camminando, l’aura di Grimm fa mutare in tempo reale il paesaggio. I peschi fioriti diventano sinistri alberi cavi e spogli, dai campi di margherite spuntano tombe e mani scheletriche, gli uccellini mutano in pipistrelli, le altalene in forche e così via. Più si sporca l’area di gioco, più si acquisisce potenza, ingrandendo l’aura malefica e la capacità di convertire oggetti e creature più grandi e potenti.
Detto questo, abbiamo finito, perchè il gameplay è povero e stupido, non offre alcuna sfida né intrattenimento. La grafica è spoglia e supporta risoluzioni troppo basse e sgranellate. Nonostante queste premesse, assurdamente il gioco risulta anche non troppo fluido, addirittura osa scattare in alcuni punti.
Pollice verso quindi per American. Scusate se l’ho fatta molto lunga per parlare in due righe di un pessimo gioco, ma penso ne sia valsa la pena per farvi stare alla larga dalle prossime produzioni di McGee. O magari ci sorprenderà con il secondo episodio? 
Sequenze particolarmente lunghe di 24 immagini al secondo
Prison Break è davvero una bella serie. La prima stagione è una miscela ottimamente calibrata di suspence, intrigo politico e azione, con l’interessante figura del protagonista geniale che si è tatuato la planimetria completa della prigione e altre cosette utili sul corpo, allo scopo di evadere insieme al fratello che reputa innocente. La seconda stagione cala leggermente di mordente, un po’ perchè viene a mancare l’ambientazione della prigione propria del titolo, un po’ perchè si va a perdere dietro a cazzate sentimentali su personaggi secondari.
La terza, per fortuna, ha risalito decisamente la china ed arriva a eguagliare, se non superare, la prima stagione. Se non l’avete ancora fatto, il mio consiglio è di rimettervi in pari (le prime tre stagioni si trovano tranquillamente in italiano), in attesa della quarta.
Una serie che consiglio ancora più caldamente è Reaper. I genitori del protagonista gli hanno venduto l’anima prima che nascesse e, al compimento del suo diciottesimo anno di età, il povero Sam si ritrova obbligato a fare il cacciatore di anime scappate dall’inferno per conto di Satana in persona. Nonostante la sinossi horror, Reaper è in realtà realizzato con i crismi della commedia, e ulteriore testimonianza di questo è il nome di Kevin Smith come consulente di regia (oltre ad aver girato di persona l’episodio pilota). Reaper è un delizioso agglomerato di situazioni assurde e personaggi simpaticissimi (l’attore che interpreta Sock, il ciccione, è il degno erede di Jack Black). Che il diavolo vi porti se non vi mettete in pari! La serie è tuttora in programmazione su Sky (canale Fox 110) tutti i giovedì dalle 21.
Al cinema dopo The Dark Knight è passata davvero poca roba decente. E’ stata un’arida estate. Persino l’Erri Potter annuale è stato rimandato di un anno; probabilmente David Yates, già regista del quinto episodio, ha fatto un lavoro così schifoso che si è vergognato e ha pensato di rimettere le mani sul montato. Anche il film d’azione tamarrissimo con Statham e Jet Li si è rivelato una ciofeca, e io che ero andato a vederlo sperando di trovarmi davanti ad un nuovo Crank (che stanno dando in questi giorni su Sky, cercatelo!). 
Unica eccezione alla noia, il nuovo lavoro della Dreamworks Animation: Kung Fu Panda! A livello puramente narrativo, è una delizia. Ma io probabilmente sono di parte, perchè adoro i film di arti marziali. Trovo che siano capaci di raccontare storie uniche, dato che contengono l’azione delle scene di combattimento, ma a differenza dei film d’azione puri si possono permettere riflessioni più profonde grazie alla massiccia dose di spiritualità che ogni arte marziale racchiude. Storia molto semplice e (purtroppo) molto breve; tanto breve che ottimi spunti come i 5 cicloni (i cinque animali che rappresentano gli stili del Kung Fu, qui interpretati dagli stessi animali in carne ed ossa, vertebre e cartilagini) vanno obbligatoriamente a farsi benedire.
Rimane solamente l’ombra di una sottotrama per Tigre e un abbozzo di disegno dei personaggi per Mantide e Gru (della scimmia ricordo solo che nasconde i biscotti nella mensola più in alto della cucina, vedete voi. Come? Siamo a 4? Chi manca? Tra gli stili del Kung Fu c’è anche quello del serpente, nel film c’era un serpente?
).
A livello tecnico, la Dreamworks sta pian piano riuscendo a colmare il gap tecnico che secondo me aveva nei confronti della Pixar. Ottimi modelli, ottime animazioni, un bell’algoritmo per il pelame assortito, eccetera. Ottimo lavoro davvero.
Fosse durato 120 minuti invece di 90, sarebbe stato probabilmente un capolavoro. Peccato. Ratatouille rimane alla testa dei miei film d’animazione preferiti, seguito da Gli incredibili e poi da questo. Ma resterà al terzo posto quando uscirà Wall-E? Mah!
Eventualità (A)variate
Ultime righe per parlare (sì, di nuovo!) della mia "guida niubba per niubbi a Team Fortress 2". Oltre a segnalarvi la nuova versione aggiornata all’ultima patch fatta uscire da Valve, che ha aggiunto armi e caratteristiche alla classe Heavy, vi dico anche che non mi sono ravveduto e continuo ad esplorare i misteriosi meandri del guadagno internettiano a fatica zero.
Ho infatti realizzato una versione migliorata del .pdf della guida e l’ho pubblicata su Lulu. Potete quindi acquistarlo in versione digitale per meno di 3 euro. Quanto costa la versione cartacea stampata e spedita non ve lo dico nemmeno, che mi vergogno. E se qualcuno è tanto pazzo da ordinarne davvero una copia oltre me ("la curiosità uccise il gatto", che posso farci?), sappia che ci guadagno pure meno rispetto alla versione digitale, per cui preferisco che mi dimostri il suo gradimento e/o affetto comprando piuttosto il .pdf. 
La guida rimane e rimarrà comunque gratuita, almeno finchè continuerò a scriverla per piacere e passione del gioco.
Semmai, se volete farmi un favore senza spendere un centesimo e avete letto la guida e l’avete trovata piacevole o divertente, andate a scrivere due righe di commento, per invogliare all’acquisto (magari non cercate di non invogliarlo, l’acquisto, ecco…).
Eccovi tutti i link del caso, e arrivederci al prossimo COSEACASO, sempre che il buco nero che il Cern produrrà a novembre, quando farà funzionare l’LHC come si deve, non ci inghiottirà tutti, verso l’oblìo, o verso la Conoscenza…
La guida niubba per niubbi, versione 3.1
Note di versione
Acquistala in digitale su Lulu
(Sì, ovviamente scherzo riguardo al Cern e al buco nero. Sono tutte stronzate e mi meraviglio che ci sia davvero qualcuno che riesca a credere a una cosa del genere. Anzi: no, non mi meraviglio affatto. Dimentico sempre che siamo un popolo di scimmie maldestramente evolute. Facciamoci due risate sopra, va.
)
Pubblicato il: settembre 11th, 2008 under Cinema & TV, Coseacaso, Libri & Fumetti, Videogiochi.
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XIX secolo, grazie. Sola andata.
Che io sia nato nel secolo sbagliato è palese. Sarei stato più felice in epoche più semplici, dove lo scopo della giornata era rimanere vivo. Chessò: nella preistoria, sforzandomi di camminare sulle zampe posteriori, andando a caccia di tapiri, o nel medioevo, dove sarei con ottime probabilità morto già da qualche anno, spezzato dalle malattie nel caso fossi stato un povero, o bruciato sul rogo nel caso fossi stato un ricco.
Un’altra epoca che sento molto vicina, soprattutto negli ultimi tempi, è la seconda metà del XIX secolo. E’ colpa di Alan Moore, ovviamente, che me l’ha fatta amare più di quanto pensavo fosse possibile con La lega degli straordinari gentlemen (di cui ho già parlato, riguardo al personaggio di Hyde), illustrando con la sua maestria l’epoca vittoriana inglese. Ma c’è dell’altro… In America è il tempo del vecchio west, periodo della cerca dell’oro, di eroi immortali che si costruiscono la fama con la velocità con cui estraggono la pistola; un periodo in cui l’uomo è davvero artefice del suo destino. E’ un periodo di conquiste ed inventiva, in un vortice di creatività e innovazione inarrestabile. Sono le prime immagini del mondo ad essere immortalate su pellicola fotografica; quelle bellissime, poetiche ed evocative foto color seppia, sbiadite e rovinate, che solo a guardarle sono capaci di evocare universi interi di storie ed avventure.
Era un’epoca in cui di sogni se ne facevano tanti, ma non ci si limitava a ricordarli sospirando: c’era anche il desiderio di metterli in pratica. C’era voglia di fare, di provare, di costruire, di sperimentare. In tutti i campi. Era la versione umanizzata dell’evoluzionismo: rimescolare i geni del Tutto per vedere quale risultato sarebbe scampato alla selezione naturale (o meglio, umana, in questa metafora).
E, ovviamente, come poteva esimersi da tutto questo la letteratura? Nasce la narrativa fantastica, in particolare la fantascienza. Geni visionari come Jules Verne scrissero racconti di fantasia che in realtà sarebbero divenuti realtà qualche manciata di anni più tardi.
Tra questi geni visionari, uno in particolare dovrebbe essere tenuto di particolare conto dagli amanti del fantastico: Herbert George Wells.
Si fa presto a dire "vabbè, era facile allora: non era stato scritto nulla del genere, ci voleva poco". La prima, palese, falla di questo ragionamento è la superficialità: se "non era stato scritto nulla del genere" era perchè nessuno effettivamente ci aveva mai pensato. Questo significa che il solo fatto di pensarci era un’azione inconsueta e rivoluzionaria, che rimestava nel calderone cerebrale dell’intelligenza e della cultura collettiva, aggiungendo sfumature e punti di visti che prima nemmeno si prendevano in considerazione.
Il secondo punto riguarda l’opera in sé. Provate a immaginarvi nei panni di uno scrittore qualunque, contemporaneo di Wells, a cui, per coincidenza, viene in mente la stessa idea di Wells: scrivere un racconto su uno scienziato che inventa una macchina per muoversi nel tempo, oltre che nello spazio. Bene: come sviluppereste questa idea? Fareste andare il protagonista magari alla settimana successiva, a vedere quale cavallo vincerà, e lo rendereste ricco. Lo fareste andare avanti qualche anno, per fargli constatare se sia ancora vivo o meno. Con un guizzo di inventiva lo fareste andare avanti qualche decina di anni, per fargli conoscere in anticipo la sua futura famiglia, o magari invece nel passato per fargli rivivere i momenti più belli della sua vita.
Wells ha un approccio differente. Già, perchè dal momento in cui il Viaggiatore del tempo tira la leva della sua macchina a quello in cui la lascia andare passano ottocentoduemila settecentouno anni (802.701). Un numero da capogiro che nemmeno i geni che hanno scritto l’ambientazione di Warhammer 40.000 si sono sognati di utilizzare, e che ha paragoni diretti solamente con un altro genio sperimentatore della fantascienza vissuto anni dopo, ovvero Isaac Asimov.
Ma ciò che rende Wells differente da tutto e tutti non è solo questo. Cosa c’è sul nostro pianeta dopo tutto questo tempo? Due razze, probabilmente evolutesi da quella umana: gli Eloi ed i Morlock. Ad entrambe, però, è rimasto poco e nulla dell’essere umano. E’ piuttosto come se la nostra razza si fosse divisa in due e gli eloi avessero ereditato i connotati fisici (con delle variazioni androgine e/o ermafrodite… Ed ecco che torna la similitudine con i Solariani del ciclo della Fondazione di Asimov), perdendo però quasi completamente le capacità di raziocinio, ed i Morlock – bieche creature carnivore che abitano il sottosuolo e fuggono la luce – avessero ereditato la mentalità sociale e lavorativa e le capacità tecniche e meccaniche.
Ecco che Wells si costruisce il perfetto sipario per sviscerare i desideri, i sogni e le paure dell’uomo moderno e allo stesso tempo criticare la società sua contemporanea. Fa questo parlando di uno scenario ambientato quasi mille anni nel futuro.
Questa è la grandezza della fantascienza.
Altro esempio è L’uomo invisibile, altra storia che ha canonizzato un tipo di supereroe. Detto così pare poco, ma leggendo il libro in prima persona si scopre che Wells non ha fatto solo questo. Tanto per cominciare ha seguito la scia di Verne, utilizzando sempre delle spiegazioni scientifiche per le sue invenzioni, tanto rigorose da risultare plausibili. Un esempio che tutti coloro che hanno voluto scrivere di fantascienza hanno dovuto seguire, come ad esempio il buon Arthur Clarke che ho compianto nel post precedente, che descrivendo le orbite satellitari geostazionarie in un suo romanzo ha dato l’idea per realizzarle veramente.
Inoltre, Wells non fa diventare invisibile un tizio qualunque… Uno scienziatello animato dalla curiosità o dalla passione. No: Wells rende invisibile un vero e proprio figlio di puttana. Un bastardo dalla "moralità flessibile" (cit.), con pochi scrupoli, drogato e completamente folle.
Così facendo, Wells con L’uomo invisibile non ci regala solamente un modello di supereroe che sarà in futuro rivisitato in tutte le salse, ma anche e direi soprattutto, un archetipo di protagonista/antagonista che è destinato a costruire la struttura degli antieroi malvagi che tanto piacciono oggigiorno (a me in primis
).
Non credo proprio che sia un caso che anche Alan Moore (un altro fan degli antieroi), a distanza di centodue anni, riprenda il caro Hawley Griffin (l’uomo invisibile) così com’è, pari pari, per inserirlo nella Lega degli straordinari gentlemen (vedi immagine) e lo usi appunto come personaggio ambiguo, ora buono, ora cattivo, sempre e comunque imprevedibile.
E scusate se è poco.
Pubblicato il: marzo 26th, 2008 under Libri & Fumetti, Recensioni.
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La Scienza Fantastica ruleggia!
Isaac Asimov.
Da ieri sera è entrato di diritto nei miei miti (un giorno vi parlerò anche degli altri).
Ho letteralmente ingurgitato gli ultimi cinque capitoli de "La fine dell’eternità". Mi sono ritrovato in una sensazione di ansia assoluta: dovevo sapere cosa stava per succedere. Ho sofferto come un cane mentre finivo la mia cena in 30 secondi netti, per ributtarmi subito sulle pagine di quel libro magico, che ha ribaltato tre volte il finale, in maniera perfetta.
Già avevo letto il suo "best of", e dei racconti di una genialità allarmante mi avevano colpito… Ma adesso è diventato di diritto uno dei miei autori preferiti. Ho già il primo libro della saga delle "Fondazioni" e presto mi ci butterò. Intanto se vi interessa andatevi a pescare assolutamente "la fine dell’eternità"… Il bello di Asimov è che non fa romanzi di "fantascienza" fine a sè stessa: lui scrive semplicemente un romanzo giallo, o d’amore, o politico, o di un qualsiasi altro genere… ambientato in un mondo fantascientifico.
La parola stessa "Fantascienza" è stata più volte stuprata, negli ultimi anni, usata per generalizzare, per raccogliere un genere che spesso non sta nè in cielo nè in Terra. Asimov scriveva Fantascienza, di quella vera: una Scienza Fantastica, con tanto di leggi perfette, studiate, approvate, testate. Un Mondo Vero, ma Finto.
Non so quanti ci sono riusciti, dall’inizio dei tempi.
Pubblicato il: maggio 21st, 2003 under Libri & Fumetti.
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